【ウォーブレ】 全ゲームチェンジャー 評価
リセマラ時や作成する時の参考になれば。
4段階で評価しており、
S 非常に強力でデッキを組む際の必須カード。最優先で作成したい。
A Sには一歩及ばないが、強力なカード。必須とまではいかないが、出来れば作成しておきたい。
B 個人の好みで採用されることもある。なくても困らない。
C 砕いても現状困らない
【ニュートラル】
終戦のオルディア
B
使用されているデッキ 【アグロタオシン、ミッドレンジタオシン、コンボラピス】
4/5/5という非常に高スタッツを持っており、手札のスペルのコストを1上げれるため、相手の除去スペルを使い辛くさせることができる。
いうならば非常にマイルドなロウゼブといった感じ。
こちらもこの効果がかかってしまうが、こちらのデッキが元々スペルが少ないアグロタイプではほぼ影響を受けない。
ただしユニット同士のトレードには使用できないので、アグロ~ミッドレンジ帯のデッキには採用されるがコントロールデッキには採用されない。
竜吉公主
S
使用されているデッキ 【コンボラピス、コントロールユニオン、ミッドレンジタオシン、ミッドレンジシェド】
非常に汎用性が高いGC。
6/5/5ガーディアンと高スタッツに加え、両方の手札のユニットを全て1コスト下げるという非常に強力な効果を持っている。
特にコンボラピス、コントロールユニオンと非常に相性が良い。
ミッドレンジより遅いデッキなら入れても邪魔にならず、ニュートラルのため使いまわしもきくので、優先して作りたい。
エクゼブブ
C
使用されているデッキ なし
1400bitにしよう
Dr ウェイン
B
使用されているデッキ【コントロールマグナ、コントロールユニオン、コントロールシェド】
デッキ外からリソースを供給してくれるGC。そのため長期戦になりやすいコントロールデッキと相性が良い。特に医者を多く組み込める【コントロールマグナ】、【コントロールシェド】に入れたい。
しかし、7マナとは思えないほどスタッツが低いのと、即時性がないのが難点。
【ラピス】
覇王 白獅子
S
使用されているデッキ 【すべてのラピスデッキ】
全GCの中でもトップクラスのカード。
クイック持ちのため即座に殴れ、非常に強力な覇王カードを一枚入手できる。
タンゲコンボを決める前の削りに最適。
オーバーヒートで出すと、1,2,3,4マナの覇王カードが全て獲得できるため、オーバーヒート後の隙も補える。
ラピスデッキをやりたいなら絶対に作るべき。
鬼神重装 八重
B
使用されているデッキ【コンボラピス】
攻撃出来た際の効果が非常に凄まじく、相手の盤面が空の時ならば、タンゲ、ソルバと合わせて15点叩き込める。
しかし、タンゲと組み合わせなければ即座に動けないため、返しのターンで処理されてしまいやすい。
また、タンゲと組み合わせでも、普通に低コスを大量に展開してソルバを打ったほうが相手の盤面に左右されずバーストダメージが出せるため、無理に入れる必要はない。
他のGCは出した時に仕事をするカードが多いが、このカードは1ターン待たなければいけないので評価が低い。
【タオシン】
天を貫く王龍
S
使用されているデッキ【ミッドレンジタオシン】
ミッドレンジタオシンのフィニッシャー。
ウィニーを一掃するだけでなく、メモリも破壊してしまうので相手の処理札を使い辛くさせ、再展開を妨害することができる。
また、アタックが7と非常に高く、相手の処理を迫れる。
ややヘルスが低いものの、このゲームはヘルス4以上は殆ど確定除去に頼らないといけないため意外に処理されづらい。
自分の場にドラゴンがいる時だと非常に強力。
災いの創造士 悟浄
B
使用されているデッキ 【ミッドレンジタオシン】
ほぼ6/5/5ガーディアンと同じ。トラップの異世界は発動しないものとして考えよう。
弱くはないが、竜吉公主やミッドナイト-ジャガーでも代用できるため優先度は低い。
【マグナ】
死闘の傍観者
A
使用されているデッキ【ウイルスマグナ、コントロールマグナ】
5マナとしては破格のアタック6を持っており、ヘルスが低いものの自身の効果で設置できるトラップにより不利トレードから守れるという1枚で完結している良カードである。
スペルで除去されてしまっても、しっかりトラップが発動するのは偉い。
しかし、こちらの方の効果は自分のユニットも対象になる可能性があるので気を付けよう。
悪女 アラディア
S
使用されているデッキ【コントロールマグナ、ウイルスマグナ】
超運ゲーカード。上振れすれば相手にクソゲーを押し付けられるが、下振れするとただの8/3/3になり下がる。
1体も取れなかったことを考慮し、他に返せる手段があればまずはほかの手段で処理し、アラディアは最終手段として使用するのをお勧めする。
青は黒と違いAOEがやや貧弱なので、不確定要素はあるものの採用したい。
【E.Gユニオン】
狂学者 ウィットフォード
S
使用されているデッキ【コントロールユニオン】
黒のソルバと非常に相性が良い。
相手の場を一掃しつつこちらには4/4が出ており、相手にウイルスを送り付けられる。
ウェルカム伯爵との相性も最高で、手札にため込んでいたユニットを一気に処理できる。
黒をやる際は絶対に作るべき。
検体 No294
S
使用されているデッキ【コントロールユニオン】
黒のフィニッシャー。盤面に何かしら残っていたら8点を飛ばせるのは非常に強力。
そのため相手は徹底して盤面を処理しなければならないが、黒には復活のスライムやメイグルといった場に残りやすいユニットが多いため相性が良い。
また、竜吉によって、検体と2マナ以下のユニットカードのコストを下げることで空の盤面から8点出せるようになる。
青と違い、バーストダメージが出るのは黒と大きな強みである。
【シェド】
雷神 インドラ
B
使用されているデッキ【ミッドレンジシェド、コントロールシェド】
このゲーム唯一の完全AOE。
全除去しながら5/5が出るのは確かに強いが、8マナなので非常に重く、メモリを3破壊してしまうので後続を出しにくくなってしまう。
さらに、ゲームも後半になっているため、返しで除去されてしまいやすい。
一応、強力な動きとしてインドラ+オーバーヒートによる5コスまでのユニット+シヴァなんてこともできる。
ソルバが残っている黒相手ではやってはいけないが…
癒しの女神 ヴェーダ
C
使用されているデッキ【コントロールシェド】
デメリットが手札全捨てと非常に重い。その割には回復なので盤面に影響を及ぼさないので使い辛い。
一応ウォーブレは1Tに2枚ドローできるのでまだリカバリーしやすいが…
【ウォーブレ】 コントロールユニオン ガイド
リリース日からやっていたwar of brainsだが、やっとのことでランク最高位のbrain emperorを達成することができた。
そこで私がBP5000ほどから使用していたコントロールユニオンについてガイドを書いてみようと思う。
なおBP5000以前はコンボラピスを使用していたが、後攻をとってしまうと全く盤面を取れず、コントロールユニオン、コントロールマグナ以外のデッキに非常に厳しい戦いを強いられることが多かったため、使うことをやめてしまった。
後攻にテコ入れが入ればかなりいいデッキだと思うので、これからに期待したい。
【デッキレシピ】
カードへのコメント
《マジック-ボイル》
主にアグロ相手の1Tフェアリーガス、3Tボム、また竜吉によってコストが軽減したウェルカム伯爵とブラッディ-スクリームとのコンボで使用する。
ただ普通に1マナ1ドローとして使っても構わない。
自由枠なのでお好みで好きなカードに入れ替えても良い。
≪徘徊亡者 ノーム≫
1Tにおけるユニットがほしかったので採用。
ガンヴィートと入れ替えても良い。
こちらのほうがアグロに強くなるが、ガンヴィートならば、トレードだけでなくメイグルを自壊させることができる。
≪サイコバトラー≫
優良2コスユニット。
後半に来てしまうと腐ってしまいがちだが、序盤はほぼデメリットなしで3/3が出せる。
どんな相手でもキープしたい。
≪検体隊長 モルモン≫
トレードには使いにくいが手札を減らさずにユニットを展開できる。
検体を持ってきてくれることも。
≪フェアリー-ガス≫
除去その1
ログアウト持ちが多いミラー戦だと非常に有用。
≪テスタ-パンク≫
除去その2
サイコバトラーとややアンチシナジーなので注意。
バフにも使える。
≪ブラッディ-スクリーム≫
除去その3
たった3マナで2点AOEはこのゲームでは破格。
ソウルバーストとの相性も良い。
≪ラッキー≫
優秀3コス
≪破壊のアニマ≫
+4/4のスペルカードとして使用する。
テスタで出たメイグルと非常に相性が良い。
≪コードネーム B≫
4T目だとヨウユウキのほうが使いやすい場面が多いが、後半戦になると強力。
システムユニットなので相手の処理を迫れる。
≪ファンキー-ボム≫
除去その4
実質5コスで確定除去。強い。
≪壱天衆 ヨウユウキ≫
自分で打てるところを選べるのは強い。
≪復活のスライム≫
非常に処理が面倒なユニット。盤面に残りやすいので検体とも相性が良い。
≪幸運の運び屋 サンタ≫
手札を減らさずに4/3を展開できる。
自分がボードを取っている状態ならば、即ウイルスを相手に送りつけられる。
≪狂学者 ウィットフォード≫
OPカード、ソルバと合わせて出すと相手の盤面を一掃しつつウイルスを送れる。
ステも4/4なので確定除去以外で除去されにくい。
≪竜吉公主≫
基本的に検体と2コスユニットが手札にいる状態で使い、1T内に検体コンボを決めれるようにするのがベスト。
しかし、5/5ガーディアンなので普通に出しても仕事してくれる。
相手が緑の場合、悪用されやすいので注意。
≪ウェルカム伯爵≫
コントロール殺しカード。ウィットフォードと組み合わせることで相手の手札にいるユニットを全破壊できる。
≪検体 No294≫
フィニッシュカード。
黒は盤面に残りやすいユニットが多いので使いやすい。
【ウェルカム伯爵のコンボ】
《ウェルカム伯爵》+≪狂学者 ウィットフォード≫+ソウルバースト
自分の手札にウィットフォードを含んだユニットをため込んでおき、ウェルカム伯爵によって相手の手札のユニットを根こそぎ強制的に展開させ、ウィットフォードの能力により全破壊できる。
万が一ウィットフォードが出なかったらオーバーヒートを使用しよう。
対コントロール、対コンボラピスに特に有用。
【マリガン】
共通
≪サイコバトラー≫
≪徘徊亡者 ノーム≫
≪検体隊長 モルモン≫(初手にサイコバトラーがキープできているなら返す)
2コスユニットがキープできているならば
≪ラッキー≫、≪フェアリー-ガス≫、≪テスタ-パンク≫
後攻ならば
≪フェアリー-ガス≫
対ラピス、タオシン、シェド
≪ブラッディ-スクリーム≫
【マッチアップ】
コンボラピス やや不利
相手は盤面が空の状態からでも15点オーバーの火力を出してくるので、ガーディアンが少なく、動きが遅いこのデッキにはつらい相手になる。
相手の盤面処理を徹底し、竜吉やラッキー等で身を守っていきたい。
並べ過ぎるとアサギリオルトで壊滅するので注意。
アグロタオシン 自分が先行 やや有利 自分が後攻 不利
とにかく先行を取れるように祈る。
基本的に盤面を取るように動けばいいが、不用意にトラップがある状態でスペルを使用すると顔面に4点入る≪不快な音響兵器≫を発動させてしまう可能性があるので、ユニットで処理できるならユニットで処理すること。
後攻を取ってしまったら、≪ブラッディ-スクリーム≫を絶対にキープし、ソルバを使ってでも盤面を取り返しに行こう。
相手の直接顔面に当てれるダメージスペルは≪先手必勝≫の4点と≪トラッピング-スレイ≫の2点なので自分のヘルスは7点以上をキープしたい。
また、条件付きであるが、クイック持ちである≪龍騎兵 クーシン≫の3点にも注意。
ミッドレンジタオシン 有利
相手は≪龍谷女王 ミャータン≫や≪暴食龍 ガウ≫等により盤面を広げることにたけているが、そこに≪ブラッディ-スクリーム≫が良く刺さる。
相手のファッティも≪天を貫く王龍≫、≪竜吉公主≫、≪災いの創造士 悟浄≫くらいしか入ってないので除去も間に合いやすい。
こちらのソウルバーストはなるべくなら相手のソウルバーストがくるまで温存したい。
≪コントロールマグナ≫ やや有利
相手は5コス以上の大きなユニットが多く採用されているため、4Tまでにこちらが盤面の主導権を握っておきたい。
相手の除去スペルは非常に多いが、アタック3以上を倒すには≪デリート≫、≪ショック≫以外は、2枚以上使用しなければ処理できないので、≪サイコバトラー≫、≪壱天衆 ヨウユウキ≫、≪コードネーム B≫、≪幸運の運び屋 サンタ≫、≪復活のスライム≫たちが非常に良く刺さる。
ただし、コントロール奪取の≪悪女 アラディア≫と≪ブラック-オペレーション≫には注意すること。
相手にはバーストダメージを出せる手段がないので、ある程度ライフで攻撃を受けてしまっても逆転することは十分可能。
また、ウェルカムコンボを決めてしまえば、相手は≪悪女 アラディア≫以外返せる手段がないので、アラディアを引っ張り出すか、相手がアラディアを出した後にコンボを決めてしまえば大抵相手は爆発する。
コントロールユニオン 五分
検体の8点パンチが恐いので9点以上を維持すること。
序盤、≪サイコバトラー≫を展開できたほうが圧倒的に有利になるので全力で探しに行きたい。
ヘルス2以下はすぐに処理されてしまうので、ヘルス3以上のユニットを大事に運用すること。
例えば、こちらに3/2と2/3があり、相手に2/2がいるならば、敢えて3/2で2/2をトレードするということである。
コントロールマグナ同様にウェルカムコンボは刺さるが、相手がソウルバーストを使用していない場合だと、≪ブラッディ-スクリーム≫で返されてしまうので注意。
低コスユニットを多く搭載した型であればこちらのほうが有利。
アグロシェド 先行 有利 後攻 五分
アグロタオシンと違い、盤面が空の状態で出せる火力は≪無情な参謀 オルカ≫のみなので一回凌いでしまえば勝ちやすい。
また、タオシンと違いヘルス2以下のユニットが多いので処理しやすい。
ミッドレンジシェド 有利
相手はリワード持ちの≪華の聖賢 アン-サリヴァン≫や≪華の聖導 シェーラ≫などにより1コススペルを獲得し、≪心術士 パンドラ≫によって全体に体力バフをかけてくるが、ソウルバースト+AOEで簡単に返せる。
また相手は一回こちらに盤面を取られてしまうと返せる手段が≪雷神 インドラ≫のみなので一回返してしまえばそのまま勝ちに持っていける。
相手の最終手段であるソウルバーストlevel3の≪シヴァ≫も≪ファンキー-ボム≫等で簡単に返せる。
【入れ替え候補カード】
≪孤高の傭兵 ガンヴィート≫
ノームとの入れ替え候補。
盤面の取り合いの際有用。また、メイグルを自壊できる。
≪歌う侍 ワンゴロウ≫
モルモンとの入れ替え候補
2/2と及第点のステをもっているので序盤の殴り合いではモルモンより有用。
≪忍誅党頭領 ゲンドウ≫
サンタかヨウユウキとの入れ替え候補。
コントロールデッキが多い場合有用。
採用するならガンヴィートもセットで採用しよう。
≪冥帝 プルート≫
サンタとの入れ替え候補。
サンタと違い、4コス以下のユニットに一方が取れる。
≪Dr ウェイン≫
≪世の理を記憶する物体≫
竜吉との入れ替え候補。
リソースを補給できるのでコントロール戦で有用。
ただしどちらともステが低い。
≪掃除屋 ニュクス≫
≪ミッドナイト-ジャガー≫
スライムかサンタとの入れ替え候補。
単純に基本スタッツが高い。
ただしバニラ。
ドラゴンテンポウォリアー ガイド
今月はドラゴンテンポウォリアーでレジェンドになることが出来た.
ランク5までは自分が好きなデッキであるレノロックで行ったがやはり安定性がなく、アグロデッキに引き倒されることが多かったのでドラウォリにチェンジしたらすんなりレジェンドに行くことが出来た。
かなり勝率は高く,体感であるが勝率は6割は超えていたと思う.
使い方もあまり難しくなく,お勧めできるデッキだと思ったためガイド記事を書いてみようと思った次第である.
[デッキレシピ]
tempo stormに掲載されているレシピから「血を霊液に」一枚を「死憎食いのグール」に変更している.
こちらのほうが海賊のヘルス1を一気に処理することが出来るため,今の環境にあっていると思ったためだ.
[基本的なプレイング]
基本はマナカーブ通りに出していけばよい.ドラゴンシナジーが得られるカードは基本的には発動条件を満たしたうえで使いたいが,これしか出せないときは素で出してしまっても問題ない.
このデッキで一番してはいけないことは,何もしないターンを作ってしまうことであるからだ.
しかし,もしドラゴンが自分の手札に一枚しかないならば,ドラゴンシナジーをなるべく長く生かしたいので,このカードを温存し妥協の行動をとる場合もありうる.(例 2マナ時にフェアリードラゴンではなく,1マナミニオンを出すなど)
また,このデッキは早めのミッドレンジデッキで,盤面を強くしながら7,8ターン目で勝つことを目標にしたデッキである.
そのため,序盤はとにかく盤面を自分のものにするためにトレードを仕掛けていこう.
幸いにも,序盤に強いカードは多く含まれているため盤面を取ることはたやすい.(海賊セット,アレクストラーザの勇者,斧など)
そして順調にいけば,4t目ほどからこちらの盤面にはミニオンがおり,相手の盤面はからといった状況が作れているはずである.ここから顔を狙っていこう.勿論,盤面が取れてない場合は盤面の取り合いを続けよう.
終盤は相手がアグロデッキ以外ならばとにかくボードを捨てて顔を殴っていく.このデッキは以前のミッドレンジシャーマンのように盤面の有利をとって勝つデッキであるが,シャーマンとは違いリソースを補給するカードがキュレーターしか入ってない.そのため終盤にいけばいくほどジリ貧になり負けてしまうためだ.武器なども総動員して顔を殴り,遅くとも10t目に勝負をつけてしまいたいところである.
[マリガン]
共通
ちんけなパッカニーア,ンゾスの1等航海士,斧
これらがあるだけで 序盤の盤面がとりやすくなる
サーフィンレーマルグルトン
1/1/3は強い.ただし,海賊がキープできている場合は返す.
ヒロパ変更の優先度は
相手がミッドレンジ、コントロールならば
ハンター
メイジ、ドルイド
プリースト
ローグ
シャーマン
アグロならば
メイジ、ドルイド
プリースト、ハンター
ローグ、シャーマン
フェアリードラゴン
2マナミニオン,ドラゴンなのでキープ
アレクストラーザの勇者
最悪,2/2/3で出す
2コスがあるならば,3コスをキープ
優先度はシャーマン,ウォリアーならばグール,それ以外ならばバーサーカーを第一にキープしよう.
なぜシャーマン、ウォリアーならグールをキープするかというと、シャーマンであるならば、斧と組み合わせることでトーテムゴーレムを処理することができ、ウォリアーならば、ヘルス1の海賊が多いため、一気に処理することが出来るからである。
アレクストラーザの勇者があり,フェアリードラゴンがないとき
トワイライトの守護者
それ以上のマナコストのドラゴンは事故る場合があるのでキープしない.
後攻の時
コインが使えるため,2,2,3,4,1 1,2,3...と非常に選択肢は多岐に渡るため全部のマリガンを乗せるのは難しい.とにかくマナカーブ通りに動ける手札を目指していこう.
一例
1マナ1枚、3マナ2枚 、4マナ1枚
2tにコインを使用し3マナを出すことでマナカーブ通りに動ける。
[各マッチアップ]
アグロシャーマン
五分
盤面は取りやすいものの、4/7/7が非常に強力。止めの一撃がないため綺麗に処理することができない。
4tに出されると1対2交換するしかないので、これでボードを五分まで戻され、野獣の精霊等でボードを固められるときつくなる。
アタック4とブラックウィングの変性者を組み合わせ被害を最小限にしつつ、処理するのが理想である。
ミッドレンジシャーマン
やや有利
シャーマン側が処理しづらいヘルス4以上のカードが多いので盤面を取りやすい。
脅威である4/7/7も1枚入っているか0枚なのでそこまで怖くない。
ただ前環境と同じく、呪文トーテムからのAOEには気をつけよう。
海賊ウォリアー
やや有利
挑発が多いため相手の攻めを阻害でき、突撃持ち、武器があるので盤面が取れるためかなり有利に進められる。
しかし、挑発が置けないとリーパーやストライク等によりヘルスをガリガリ減らされるので、獰猛な猿を初手にキープしておきたい。
ドラゴンテンポウォリアー
五分
とにかく盤面をとったほうが勝つ。
顔は二の次にして盤面をとること。
有利
相手がインチキムーブをしてこなければ勝てる。序盤はほぼ相手はスペルによる除去に終始するため、盤面を気にせずに顔を殴れる。
レノロック
やや不利
海賊ウォリアーと比較すると顔殴り性能が低いため、押し切れないことがある。
相手はAOE、回復、巨大なミニオンの展開と全てが出来るが1Tにはどれか1つしかできない。
そのため、レノを出されてしまっても盤面を取れてさえいれば、一気にまたヘルスを削ることが出来る。
なので、相手の序盤のAOEである地獄の炎、悪魔の憤怒をケアしながら盤面をとって、プレッシャーを与えていこう。
終盤になってしまったらラグナロスでお祈りしよう。
ミラクルローグ
有利
ドルイドと同じくインチキムーブをされなければ勝てる。
ヒールカード、挑発が全くないので相手がこちらを処理し切れず顔面が焼けていることが多い。
プリースト
あまりマッチングしなかったのでわからないがドラプリなら多分有利、レノプリなら不利だと思う。
環境にいない
ハンター
環境にいない
[入れ替え候補]
止めの一撃
苦手な4/7/7や戦の古代樹、エドウィンを簡単に処理できるようになる。しかし、アグロ相手だと使い所が少ない。
グロマッシュ・ヘルスクリーム
ラグナロスと入れ替え候補
ランダム性がないので確実に仕事をしてくれる。
しかし、pingダメージを与える手段が少ないため激怒を発動させるのが難しい。
叩きつけ
デッキサイクル+2点ダメと優秀。
斧と組み合わせることで5点まで処理できる。
拙いガイド記事になってしまったが少しでも参考になれば幸いである。
遊戯王デュエルリンクス デッキtier表
tier1
ワンダーバルーンメタビート
モンスター同士の殴り合いに終始している現環境では非常に強力な効果を持っている「ワンダーバルーン」を利用したメタビート。
デッキの全カードがURとSRで構成されているため作るのが非常に大変。
恐竜王国
攻撃力が1700ボーダーであるこの環境において19打点を繰り出せる。
竜崎を狩るだけで作れるため無課金者にお勧め
tier2
闇の力
初心者にお勧め、モンスターがすべてR以下で作れる。
霊使いを採用しても面白い。
400パンプの闇の破真剣を採用でき、山の頂より殴り合いに強い。
山の頂
初心者にお勧め
フィールド魔法適用下においてスカイハンターの1750が光る。
また、優秀な除去スペルであるガルドスの羽ペンを採用できる。
ハーピィ
ドロップスキルのハーピィの狩場を出すのが大変だが、フィールド魔法が非常に強い環境なので作る価値はある。
デッキから上級を展開できるのも魅力。
ただ、狩場が破壊されると打点が13しかないので非常につらくなる。
tier3
カラテワンキル
非常に安く作れるワンキルデッキだが簡単に止められる。
安定はしない。
クラブタートル
儀式というシステム上、事故が怖いがいきなり打点2550が出るのは強力。
要塞クジラを採用し、二刀流にしても面白い。
サンダードラゴン
いきなり28打点が出るのは魅力だが、融合、サンドラどちらともサーチ出来ないので安定性に欠ける。
またトレーダーからの交換が多いのでゴールド集めが大変。
究極竜ワンキル
デビルフランケンと究極竜を利用したワンキルデッキ。
カラテと違い究極竜が自壊しないので止められても即負けにはならない。
ハースストーン やっとレジェンド達成しました
日本語化から続けていたハースストーンですが、season31でやっとレジェンド達成しました!
始めたのが昨年の10月だったのでちょうど丸一年…長かった。
レジェンドのカードバックを使えるようになり感無量です。
とりあえずしばらくはこのカードバックで遊んでみようと思いますw
レジェンドになるために使用したデッキですが、やはりミッドレンジシャーマンを選択しました。
周知のとおり、このデッキは現環境で頭一つ抜けて強く、僕のような下手くそなプレイヤーでも勝率56%とまずまずの結果になりました。
シクレパラの環境と違い、強力なライバルのミッドレンジドルイドや、相性が悪いフリーズメイジ、パトロン、プリーストのようなデッキが存在していないため、本当に1強状態になってしまっていると思います。
今シーズンも新しい拡張が来ない限り、ミッドレンジシャーマンはtier1に居座り続けてしまい、やや環境が固定化してしまうかもしれませんね。
そして僕がレジェンドになってみて、レジェンドになるためには以下の3点が重要だと思いました。
「無心で回し続ける」「一つのデッキを使い続ける」「tier1のデッキを使う」
僕も一回、連敗してしまい、シクレハンターにした時がありましたが、デッキを扱うことに慣れていないためなかなか勝てず、さらに連敗が続いてしまったことがあります。
デッキを変えるということは、飽きを軽減させるという目的ならいいと思いますが、負けたからと言ってすぐにデッキを変えてしまうのは逆に負けが続いてしまう原因になってしまうのではないかと思います。
レジェンドは非常に根気がいる作業ですが、僕みたいに毎回ランク5で終わっている人は、やろうと思えば絶対に達成できます!頑張ってください!
とりあえず昨シーズンはレジェンドになるためにハースストーンやりまくったので、今シーズンは何時も通り、ランク5までまったり行こうかと思いますw
最近使ったデッキとか
シャドウバースで自分が新環境になって使っているデッキの雑感。
テンポエルフ
環境初期はハースストーンのシクレパラみたいな感覚だった。
あまり考える必要がなく、さいつよムーブをすれば相手が勝手に負けていく。
冥府よりも一戦の長さは短くラダー向き。
冥府の時非常に辛かったウィッチもマシになっている。
ただ今はメタカードであるエンバレや相性の悪いエイラビショ、コントロールロイヤル等が出てきて前より勝てなくなってる感はある。
ハイブリッドエルフ
先輩から教えてもらったが中々強い。
テンポエルフの強さはそのままで、エイラビショにも勝てるようになった。
また、翅の輝きや運命で事故手札を流せるのも○
しかし冥府にも言えるが、冥府が初手に来てしまったり運命が二枚以上来てしまうと非常にきつい。
疾走ビショップ
爽快疾走バトル。
上手くハマれば5t、6tで決着がつくためラダー向き。
数の多いテンポエルフ、超越ウィッチに有利。
ただ事故ると目も当てられない。
エイラビショ
1番使っているデッキ。
スタッツの暴力で薙ぎ倒すのが楽しい。
疾走ビショップ、テンポエルフに強いためかなりMPは盛れた。
ただ超越ウィッチ、冥府エルフ相手だとほぼ負ける。
あとエイラを引けないとただのヒールして遅延するわけのわからないデッキになる。
セラフビショップ
思った以上に9tキル出来るのは意外だったが8tがら空きがきつく、超越の方がいいと思った。
うまく8tに合わせてアミュを置けばまだマシになったが超越ウィッチ以上に疾走ビショップに弱すぎた
超越ウィッチ
強い。
多分疾走ビショップさえなんとかすればトップデッキ。
超越底にあったら諦めよう。
ディスカードドラゴン
僕には扱えなかった。
序盤ボードに触れない3コスアミュを出している暇はない。
また天翼も死の舞踏であっさり除去される。
ジークフリートは非常に強いと思った。
【shadowverse】新レジェンド評価9/11
ダークネス・エボルブで追加されたレジェンドの評価です。
個人の感想なので参考程度にお願いします。
A〜Dの4段階評価です。
また、ランク戦を意識した評価になっています。
【ニュートラル】
評価 C
出せば確実にアドバンテージが取れるカード。
当初は環境の高速化が進むかと思ったが、コントロールデッキに人権が生まれるようになりやや低速化。
そのため進化権を使い切ってしまった状態から即座に場に触れられるカードは貴重。
また、特殊条件勝利の一枚である栄光のセラフラビスの数少ない対策カードである。
しかし、相手がアグロデッキや盤面に並べてくるデッキの場合効果的に働かないことが多い。
コントロール同士のデッキの試合でも後述するダークエンジェル・オリヴィエの方が効果的に働きやすく、現状ではピンポイントメタカードに過ぎない。
レジェンドが足りていない初心者にとっては作成するほどのカードではないだろう。
ダークエンジェル・オリヴィエ
評価B
唯一無二の進化権を回復できるカード。
当初は重すぎるためドラゴン以外使われないと思われていたが、環境が遅くなったため、遅いミッド帯デッキから投入が検討されるカードになった。
終盤のドロ沼化した状況では、サタンほどではないが出せば一気にゲームが自分に傾く性能。
サタンやレオニダスとは違い、自分に進化権を使用することにより盤面を整理することも出来、出したターン隙が生まれず、さらに進化権を温存する必要がなくなる。
3枚は要らないが2枚までは持っておきたい。
【エルフ】
ティア
評価A
非常に強いカード。
特に5T目に0コスフェアリーと併用することによるコンボ発動が鬼。
勿論素で出しても5/5/5だし7t目にコンボ発動しても7/7守護と強力。
4エルプリ5ティア6シンシアはハースストーンのシクパラ6、7、8のムーブを思い出す。
ハイブリッド、テンポでは確実に採用されるカードなためエルフをやりたいなら作っておいて損はない。
【ロイヤル】
評価 B
14回攻撃出来るマン
ロイヤル待望のAoeだが普通のミッドロイヤルでは重すぎて採用するのは厳しい。
そのためコントロール寄りのロイヤルデッキで採用されることが多い。
進化権を使わずに盤面に影響を与えるのはやはり強く、ミラーやテンポエルフといった盤面を重要視する試合では非常に頼りになる。
【ウィッチ】
パメラ
C
秘術ウィッチで採用されるカード、効果自体は非常に強力でステも申し分ない。
しかし、ウィッチは盤面に並べるのが苦手なため、パメラの効果を最大限に引き出すのは非常に難しい。
また、秘術ウィッチ自体が不遇なデッキタイプで、ラダーに勝ちたいと思う人には現状勧められない。
【ドラゴン】
竜呼びの笛
評価 C
後半腐ってしまう低コストカードを非常に強力なカードに変えれるカード。
サタンドラゴン、ディスカードドラゴンといった低コストが多いデッキで採用される。
ただ、使用しているデッキがどれも安定感がなくラダーで回すのは向いていない。
現状では無理して作るレジェンドではないだろう。
【ビショップ】
セラフラビス
評価 B
特殊勝利カード。
情報が出た当初はネタカードであったが、蓋を開けてみれば高確率で9tキル出来ることがわかり、一定の評価を得た。
言うならば事故率が少なく、ほぼ9tに発動する超越ウィッチといったところ。
また、超越ウィッチと違い、ビショップは守護、回復が豊富なため遅延しやすいのも大きなメリット。
しかし、超越ウィッチとは違い、アミュを置く際に隙が生まれてしまうことが非常に痛い。
死の宣告、獣姫等で軽減できるものの、完全に盤面を取られていたり、あと少しでリーサルといった場面では出せないのが非常に辛い。
現環境に多い疾走ビショップに非常に弱いため、作る際はよく考えること。
カード自体は強力なカードである。
【ヴァンパイア】
メアリー
評価 A
運営から渡されたヴァンプのテコ入れカード。
システムクリーチャーながらバニラスペックを満たしており、その能力も非常に強力。
このカードのおかげで終盤使い辛かった契約やソウルディーラーが非常に使いやすくなった。
なかなか決まるものではないがアザゼル→メアリー鋭利鋭利でリーサルといったotkも狙えるようになった。
ただ、ヴァンプというリーダーはエルフに非常に弱いのが難点。
【ネクロ】
蠅の王
評価 B
ネクロの新しいフィニッシャー。
このゲームでは珍しいランダム要素が含まれているが、どれが出てもコスト以上の働きはしてくれる。
ほぼ次の相手のターンで本体は倒されてしまうが、もし残ったらそれだけで勝負が決まるレベル。
ただ、今はネクロというリーダーが不遇。