game diary

デジタルカードゲームについての記事を書いてます

【ウォーブレ】3/23適用予定のナーフとルール変更についての感想

こんにちは、lamdaです。

 

3/9の定期メンテナンス後に、ルール変更と一部カードのパラメータ変更の告知が行われました。

 

これに対しての感想です。

 

【ルール変更について】 

公式ホームページ

http://www.takaratomy.co.jp/products/wob_ocg/rulechenge/

 

後攻にHSのコインと同じ効果をもった《メモリ》が追加されました。

 

これによって後手が常に一手遅れたアクションしか出来ないという事が改善され、一回は先行より一手先のアクションが取れることになりました。

 

個人的にはHSのコインシステムは素晴らしいシステムだと思っているので、このようなシステムを導入したのは素直に嬉しいです。

 

また、《メモリ》はスペルなので、パンドラやエデン、バレッタピーチなどと言ったスペルシナジーがあるカードたちと相性が非常によく、もしかしたらこの《メモリ》追加によってスペルシナジーを持つカードの採用率があがるかもしれません。

 

ただわざわざ新しいカードを追加せずとも、ほぼ同じ効果を持っているリワードスペルの《銅貨》を追加すれば良かったのでは?と思ってしまいました。

 

【ナーフについて】

 公式ホームページ

http://www.takaratomy.co.jp/products/wob_ocg/modify_card/

 

《天を貫く王龍》

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7/7/4→8/7/4に

 

1コス上がって8コスになりました。

 

これによってジャオロンの補助なしでは、1ターン内での《龍の子》→《天を貫く王龍》といった動きや、《天を貫く王龍》を出しつつ《雲蒸龍変》を打つというプレイが出来なくなってしまいました。

 

また、今までのように6,7メモリで止めておき、後はドローをチョイスしデッキを回すことが難しくなったのでかなり弱体化したと言えるでしょう。

 

しかし、8マナになってしまったとしてもカードパワーはまだまだ高いのでドラゴン軸のタオシンデッキならば採用され続けることでしょう。

 

 

《暴食龍 ガウ》

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6/3/3→7/3/3に

 

ミッドタオシンの核となっていたカードでしたが、環境を荒らし回ったからか、手痛い修正を喰らってしまいました。

 

王龍と違い、3枚入れる事が出来るこのカードの修正はミッドタオシンにとって非常に大きな影響を及ぼすと感じています。

 

まず、7コスと重量級のユニットとなってしまったため、ミッドタオシンの強さであった中盤の制圧力が著しく弱くなってしまいました。

 

また、7コスユニットにしては非常にスタッツが低いため、ボードへの圧力も減ってしまいました。

 

このカードのナーフによってミッドタオシンの新しい構築を考える必要が出てきたかもしれませんね。

 

《ブラック・オペレーション》

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「場に出ている医者の数だけコスト低減」という効果が削除

 

最高のコントロール奪取スペルでしたがこのカードにもメスが入ることとなりました。

 

ただ、中級者以上の対戦では、医者を盤面に残さないようにしているため、今でもほぼ8コススペルとして運用しているプレイヤーが多いです。

 

そのため、あまりナーフの影響は無いと個人的には感じています。

 

しかし、注意しておきたいのが《終戦のオルディア》の効果であるスペルコストの増加を受けてしまうと、9コスになってしまうため、発動できなくなってしまう点には注意しましょう。

 

 

《災厄の使徒 テンホウ》

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2/3/3→2/3/2へ

さらに自傷ダメージが4点から3点に軽減

 

2/3/3カードの1枚で、先行ゲーを助長しているカードでしたが、この修正によって2/2/2とトレードされるようになってしまいました。

 

特に後攻の時の弱さは酷く、先に置かれた2/2/2で処理されてしまうため、盤面の取り合いを重視するミッドタオシンでの採用は厳しくなるでしょう。

 

 

《サイコバトラー》

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2/3/3→2/2/3へ

 

テンホウと同じく2/3/3のスタッツを持っているこのカードもやはりナーフを受けてしまいました。

 

しかしテンホウと違い、2/2/2への一方トレードが出来るという大きな強みはまだ生きているので、まだまだ採用圏内だと思います。

 

ラッキーを一手で処理出来なくなってしまったのは悲しいですが、まあ仕方ないでしょう。

 

《不快な音響兵器》

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ダメージ4点→ダメージ2点へ

 

現環境ではあまり見かけないカードでしたが修正が入ってしまいました。

 

3/10に行われていたウォーブレ関係者のタキニキの生放送によると、0コススペルであるメモリが追加されるために行われた修正だそうです。

 

それならダメージを減らすのではなく、発動条件を「2マナ以上のスペルを使用した時」とかにした方が良かったのではないかと個人的には思うのですが…。

 

ルール変更のとばっちりを受けてしまったカードですね。

 

《壱天衆 ヨウユウキ》

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4/3/3→4/2/2へ

 

ウォーブレで最も使われていた4コスカードでしたが、かなり大きな下方修正が行われてしまいました。

 

ヨウユウキの今までの強みは「大半の格下ユニットと一方トレードを行えるスタッツを持ちながら、好きな所へ1点を飛ばせる」ことだったのですが、2/2と2コスユニット相応のスタッツになってしまったので、前者の強みが完全に無くなってしまいました。

 

確かに今のデッキではヨウユウキが入らないデッキを探す方が難しいほど採用されていたカードなので、修正が入ること自体は多くのプレイヤーが覚悟していたカードだと思いますが、ここまで弱くする必要はなかったんじゃないかなと個人的には思ってしまいます。

 

しかし、中途半端な修正では結局ヨウユウキが使われ続け、4コスユニットの選択肢を狭めてしまうと思ったため、運営はここまで思い切った修正に踏み切ったかもしれません。

 

以上となります。

 

早くこの環境でプレイしたいですね!

 

2週間後が待ち遠しいです。

 

 

 

【ウォーブレ】第2弾 新カード 評価

かなり旬を過ぎていますがウォーブレブログをやってる以上、評価していきたいと思います。

対象は1月と2月の生放送で公開されたカードのみ評価していきたいと思います。

 

ルールはhalさんのブログから引用させて頂きました。

 

『ルール』

カードを4段階で評価

⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎ デッキを選ばずに入る(ラッキーetc)

⭐︎⭐︎⭐︎  強い(ヨウユウキ etc)

⭐︎⭐︎   弱いけど嫌いじゃないよ きっと居場所あるよ(世の理を記憶する物体 etc)

⭐︎    紙くず(アシッド・ボブ etc)

 

【ラピス】

 

千両役者 ウリノスケ

⭐️⭐️⭐️

 

盤面に触れられるカードが少ないラピスにとって貴重なカードです。

 

また、タンゲコンボの際でもこのカード1枚で最大6点を叩き出せます。

 

しかし、相手の場がガラ空きの場合、ただの1/1となってしまうため、ヨウユウキよりやや使い辛い印象はあります。

 

破談のカオスクイーン

⭐️⭐️⭐️⭐️

 

OPです。

 

実質3/3/3と高いスペックを持つだけでなく、アタック1以下の機械を場に出せます。

 

現状では出したいカードがアルトオルトしかありませんが、それでも充分すぎるほど強力です。

 

ログアウト効果も強く、ラピス、タオシン以外ではほぼ機械をの種族を持つユニットはいませんので、ラピスが苦手だった序盤の盤面の取り合いが一気に楽になりそうです。

 

ラピスをメインに使っている方は取り敢えず作っておいて損はないでしょう。

 

幽幻の執女 ヨミ

⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎

4マナ最強カードだと思います。

 

アンタッチャブル効果を持ちながら高ヘルスユニットを出せるのは強過ぎます。

 

ソウルが2溜まっているだけで4マナ標準の3/3を満たし、ラピスのソルバはフィニッシュの際しか使用されないので、腐りにくいカードだといえます。

 

呪炎を纏う豪虎

⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎

ヨウユウキに1マナ出したらガーディアンと一点追加されたカードです。

 

非常に汎用性が高いカードだと言えるでしょう。

 

ただ、残念なのはGCなので1枚しか入れれないところですね。

 

【シェド】

 

肉食医 ポテミータ

⭐️⭐️

 

盤面を取れている状態では強いですが、後攻のシェドは全く盤面を取れないため、後攻の時は終盤になるまで腐ってしまいそうです。

 

盤面に残りやすいユニットがシェドに追加されたら輝けるカードです。

 

ユニオンに追加されればかなり強力なカードだったでしょう。

 

神楽隊長 マキュアン

⭐️⭐️

 

ほぼアグロシェド専用ユニットになるでしょう。

 

ポテミータと違い、アタックバフなのでアグロに向いている効果だと言えます。

 

また、アグロシェドであれば、序盤の盤面構築力はかなり高いため後攻でも効果は活かせそうです。

 

キュア・サンクチュアリ

⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎

シェドが喉から手が出るほど欲しかったAOEがやっと追加されました。

しかも条件があるとはいえ、味方全ユニット2回復は強力です。

アグロ以外のシェドならほぼ確実に入るでしょう。

 

決意の華王 アンサリヴァン

⭐︎⭐︎⭐︎

シェドのウィットフォードみたいな感じなカードです。

 

1マナのメディケーションが非常に強力なスペルになります。

 

ただ、ユニオンと違いソルバとこの効果が噛み合っていないのでこれ一枚で戦局を打開出来るカードではないかも知れません。

 

幸運の女神 ラクシュミー

⭐︎⭐︎⭐︎

シヴァを出したくないマッチアップ(マグナ、ユニオン)でソウルを自身でコントロール出来るのは非常にありがたい効果です。

 

また、メモリを貯める目的でも使用できるのでこのカードのお陰で対コントロールへのマッチアップがかなり向上したのではないかと思っています。

 

炎神 アゴウ

⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎

新たなシェドのフィニッシャーになり得るカードです。

 

感覚的にはHSのアントニダスのような感じだと思います。

 

フィニッシュにも良し、盤面処理にも良しという強力なカードです。

 

 

 

【タオシン】

 

移動式補給機構

⭐️

 

通常、チャージが3回発動する前にユニットが倒されていることが多いため、活かせる機会がないと思います。

 

また、スペックも貧弱です。

 

新カードで強力なチャージ持ちが追加されても結局チャージを使い切る前に倒されているため評価は変わらないと思います。

 

龍風

⭐️⭐️

 

現状ではゴミカードですが、ソウルシナジーを持ったカードが追加される可能性があるため一応⭐️⭐️に。

 

鬼王《試》

⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎

 

なぜタオシンに王龍以外の強力なフィニッシャーをさらに用意してしまったのか理解に苦しみます。

 

ログアウト時のダメージがユニットのみであればまだマシでしたが顔にも降ってくるのは流石におかしいです。

 

しかもスタッツも実質6/7/7と充分すぎます。

 

ドラゴン軸のミッドタオシンにも余裕で入りそうです。

 

 

【ユニオン】

 

遺伝研究員 マリリン

 ⭐︎⭐︎

ウイルスシナジーがどこまで強いかによりますが、2/1/3というスタッツは非常に貧弱です。(2/2を一手で処理できないし、このゲームで使われている2/1は龍の子、レオしか現状存在しないためヘルスが3でアタックが1のメリットが薄い)

他にウイルス供給カードでロクなカードが無ければ採用するくらいだと思います。

 

地獄の王 メア

⭐︎⭐︎⭐︎

 

バニラスタッツを持ちながらルール介入効果を持っているため強力なことは強力ですが、即座にアドバンテージを稼げないカードなので少し地味な印象を受けてしまいます。

 

しかし、ラピスのバーストコンボをこれ一枚で防げるのは貴重です。

 

狂獣 アーウィン

⭐︎

ウイルスシナジーユニットの一枚です。

このゲームのシャドウはスペルで対象に取られてしまうので信頼性がありません。

正直、ギャルファーの方が使いやすくて強いです。

 

操縦士 ニコス

⭐︎⭐︎

 

1コス重くなってドローが付いたミャータンのような感じです。

 

しかし、ユニオンの2コスはあまり強いカードが無く、特にユニオン最強の2コス、サイコバトラーとアンチシナジーなのが残念です。

 

タオシンなら強力なカードだったと思います。

 

【マグナ】

クリミナル・コピー

⭐︎⭐︎

ドローせずにリソースを増やせるカードで、コントロールマッチの際強そうです。

 

しかし、4マナとそれなりのマナコストを要求されるため、コントロールマッチ以外では打つタイミングがなさそうな気がします。

また、ソウルを獲得し、2枚獲得前提のカードなのでややコントロールマグナにとって厳しい条件であると言えます。

 

コントロールが多い環境ならば採用してもいいかもしれません。

 

輝く非道 アンジェリカ

⭐︎⭐︎

 

アンジェリカ本体の効果はこちらが盤面を取っていなければ使えませんし、トークンの方の効果も相手依存の効果なので弱いです。

 

しかも効果がただのアタックバフ、デバフです。

 

この効果で7マナは遅すぎると言わざるを得ません。

 

青き超越者 オズワルド

⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎

 

ソウルが5以上であれば非常に対処すること難しいユニットです。

 

現状のコントロールマグナで攻めるカードはジェノアくらいしかないため、優秀なパンチャーになってくれると思います。

 

しかもジェノアと違い除去耐性を持っているため対コントロールに対して非常に強いです。

 

コントロールマグナはユニットが少ないのでソウルを獲得するのが大変なのでこのカードが出たらテンポ系のマグナデッキが一線級になるかもしれません。

 

【中立】

心喰い

⭐︎⭐︎

 

相手がソウルバーストを使用すると龍吉を絡まなければ出すことができなくなってしまいますが、ソルバを使用するタイミングが遅いコントロールマッチではかなり強力なカードではないかと自分は思っています。

 

特に種族がキメラなのでモルモンから出る可能性もあり、ユニオン相手だとソウルバーストのタイミングが重要になってくるかもしれません。

 

 

以上となります。

 

これは事前評価なのでリリースされた後掌を返す可能性が高いのであまり鵜呑みにしないようにお願いしますm(_ _)m

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ウォーブレ】3月プロモについてのアレコレ

こんにちは、lamdaです。

 

明日、3月3日からプロモカードが切り替わります。

 

それらのカードに対するコメントです。

 

【混沌の訂正者】

今回のレア枠

 

2/2/2とバニラスペックを持ちながら、アタック2以下全てをサイレンスと効果を見るだけなら強力です。

 

しかし、マグナは元々アタック2以下に対して除去がしやすい国なので、サイレンスの方を優先させたいユニットはあまりいません。

ログアウト効果持ちである、マイロ、モルモン、メイグル、アンサリヴァンくらいでしょうか。

また、ウイルスマグナ相手のウェスタンを後攻2Tに無力化出来ますので、このカードを入れて生きるマッチアップは黒と青の2つとなると思います。

 

今の環境の最大勢力であるタオシンにはあまり効かないため、そこまで入れたいカードとは個人的には思いません。

 

さらに、マグナの2コスはマイロとガブロンという強力なカードがあるため、ここらを押しのけてまで入るカードではないと思います。

 

もしコントロールマグナで採用するならば、3コスのジェイナの枠と入れ替えて採用することになりそうです。

 

《氷結のフロスト》

流石にこの効果で6/1/5は弱すぎます。

 

ガウを見習ってほしい。

 

4/2/2くらいであればシェドで採用したかもしれません

 

《ナディア》

個人的に好きなカード。

 

HSのワタリガラスの偶像がユニットになった感じですね。

 

基本的に選択するのはスペルの方になると思います。

 

手に入るスペルはどれも強力で、特に《先手必勝》《豪神の力》あたりを引けると強いです。

 

ユニットを選択するのは当たりと比較しハズレが圧倒的に多いのでかなりリスキーになると思います。

 

今のミッドタオシン環境では2T目1/1を出す余裕がありませんが、環境が遅くなったら採用してみたいカードです。

 

以上となります。

ウォーブレ第2弾はいつ出るんだろう…

 

 

 

 

【ウォーブレ】ミッドレンジタオシン(ドラゴン軸)を考える

お久しぶりです、lamdaです。

 

今回は現環境最強デッキと言われているミッドタオシンですが、一口にミッドタオシンといっても、人によって構築が変わっているなと思ったので、少し考えてみることにしました。

 

【固定枠】

 f:id:lamda1116:20170302135356p:image

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これが私が考える固定枠です。

 

テンホウの採用枚数は2枚の方も見受けられますが、僕は3枚が良いのではないかと思っているので3枚確定枠としています。

 

確かに、ミッドタオシンはアグロと違い、7.8ターン目で勝つ事を目指しているデッキのため、2枚目以降のテンホウのデメリットがかなり大きくなってしまいます。

 

特に、アグロ、ミッド相手だと8点ダメは馬鹿に出来ない量です。

 

しかし、2Tテンホウは先行、後攻問わず最強のムーブのため、とにかく初手にテンホウを引いてくるために3枚にしています。

 

ここから各マナ帯で採用され得るカードを考えて見ます。 

 

【罠】

タオシンは他の国と違い、汎用性が高い罠が多いため、充分採用圏内です。

 

《拘束 鉄杖鉄鎖》

先行を取れた時に非常に強力な罠です。

序盤の攻防が楽になり、ノーコストで相手の1、2マナを処理することが出来ます。

 

枠に余裕があれば入れたい罠カードです。

 

《囮 電子幻影》

0マナバウンスと書いてあることは強力です。

 

カードアドバンテージから言えば損をしてますが、テンポアドバンテージを稼いでくれます。

 

特に、ミラーでの先行テンホウを1枚で返せる数少ないカードです。

 

終盤だと悪用されてしまう可能性があるため注意しましょう。

 

《不快な音響兵器》

0マナ4点と書いてあることは非常に強力で、特に相手がコントロールユニオンやマグナ相手の場合強力なカードです。

しかし、盤面に影響を及ぼさないので盤面の取り合いが重要なタオシン、シェド、ラピスにはあまり強くないカードのため、環境によって採用するカードだと言えるでしょう。

 

【1マナ】

あまり多く入れすぎると終盤弱くなってしまうため、ここから入れても3枚程度がおすすめです。

 

《徘徊亡者ムーム

ログアウト効果持ち、トラップを設置することが出来るので、オウショウ、G-DOGとシナジーがあります。

また、アグロ、ミッドに対してやや強くなります。

(1コスで出せるカード増える+序盤においての相手からのトレードがされにくくなる)

 

《孤高の傭兵 ガンヴィート》

こちらはログイン効果持ちなのでソルバ、オウショウと相性は良くないものの、効果が強力でトレードにもリーサルにも使っていける汎用性が高いカードです。

 

《龍の卵》

 ガーディアンなので、罠の鎖と相性が良いです。

 

また、オウショウとのシナジーが非常に高く、ドラゴンがいれば2/3と2/2が一気に並びます。

 

ただやはり、アタックが0のためシナジー前提になってしまうのが辛いところです。

 

事故要因になるカードでもあるので採用は慎重に。

 

《戦場の鵠 アッシュ》

ラピスのライリーと同じく1コスシステムユニットです。

こちらの方が条件が軽く、相手に処理を迫れます。

 

ライリーにも言えることですが後攻の時に非常に弱くなってしまうことが難点です。(働かずにそのままやられてしまうことが多い)

 

罠の鎖と相性が良いです。

 

【2コス】

《妨害傭兵 グスマン》

アサギリオルト、復活のスライム、シヴァ等の対策カードです。

 

また、相手の邪魔なガーディアンをどかすのにも役立ちます。

 

スタッツが最低なので、このカードはユニットではなくスペルとして考えましょう。

 

多く入れすぎるとデッキパワーが低くなるため、入れても2枚に抑えましょう。

 

《武装兵 レオ》

2コスを増やしたい人にオススメ。

先行を取った時は非常に強いカードです。

 

【3コス】

3、4コス帯は強力なカードが多いため、人の好みが出るマナ帯だと言えるでしょう。

 

《自走する破壊兵器》

3/2/3と2/2を一方的に処理出来るスタッツを持ちつつ、相手のフェイスにプレッシャーをかけられます。

 

他の3コスと違い、確実に仕事してくれるのも好印象です。

 

龍騎兵 クーシン》

非常に攻撃的なカードです。

 

破壊兵器以上に相手のフェイスにプレッシャーをかけられ、終盤ではリーサルに貢献してくれます。

 

除去スペルのように使っても悪くはないでしょう。

 

しかし、素出しでは出せないスペックなのが玉に瑕です。

 

《ラッキー》

確定枠にしようか迷いましたが、選択枠としました。

文句なしのスペックを持っていますが、相手にプレッシャーをかける事が出来ないのがやや、このデッキと合ってないのではないかと思ったためです。

 

ガーディアンなので、アグロが多い環境では確定枠でいいと思います。

 

【4コス】

《終戦のオルディア》

4マナとは思えないスペックを持ち、スペルのマナコストを高めるため、相手のスペルでの処理を困難にさせます。特にミラーを見るならば是非入れたいカードです。(守護がラッキーすら入ってないことがあり、先手必勝でも処理できない)

 

こちらはあまりスペルが入ってないため、ほぼメリット効果として考えていいでしょう。

 

しかし、もう1つのデメリット効果のため、盤面を取られている時に、トレードとして使えないのが大きな弱点です。

 

また、ガーディアンを置かれるだけで動けなくなってしまうため盤面に自分のユニットが残っていないと思うように動かせないかもしれません。

 

優勢の時は非常に強力なカードですが、劣勢の時には出し辛いカードだと言えるでしょう。

 

 

《災いの技師 八戒》

人とは違う道を進みたい貴方に

タオシンの罠はどれも強いので相手の行動を阻害できます。

しかし、やはりヨウユウキやマンダリニアなどの即座にボードを取れるカードの方を優先させたいです。

 

《愛天士 オウショウ》

1コス6枚採用型なら選択肢に入ります。

龍の子、アビスをサルベージ出来るのが非常に強力です。

しかし、1コスがやられてないと非常に弱いので事故要因にもなり得ます。

 

5コス

入れても1枚か2枚でしょう、確定枠のミャータンが強すぎます。

《掃除屋 ニュクス》

似たようなスペックを持つオルディアと違い、トレードにも使えるのが強力です。

ミラーを見るならば入れてもいいでしょう。

 

《機械槌のウルゴ・バシュー》

リーサル範囲を広げたい人にオススメです。

ユニットにも3点入れれるため相手のラッキーを退かしながらこちらの攻撃を通すことが出来ます。

しかし自分の顔にも3点入るのが無視できないデメリットで、後攻の時だと使い辛さが目立ちます。

 

《忍誅党頭領 ゲンドウ》

スペルでやられない4/3は非常に強力で、特にコントロールマグナ相手だと非常に頼もしいカードです。

また、最近シェドが流行っているためシヴァ対策になります。

このカードを採用するならガンヴィートも採用すると良いかもしれません。

マグナ戦で苦手なジェノアを処理することが出来ます。

 

6コス

王龍以外のフィニッシャーを採用したいならば

 

《龍吉公主》

高スタッツ持ちのガーディアンです。

他の6〜7コスカードと比較しソルバで復活した時強力です。

しかし、手札コスト軽減の効果がこのデッキでは生かしにくく、相手に悪用される可能性が高いため個人的にはあまり好きではないカードです。

 

《災いの伝道師 悟浄》

龍吉公主と比較すると、ソルバで復活させる際はあまり強くありませんが、マグナ相手のショックやブラック・オペレーションに対して強いことがメリットとして挙げられます。

また、手札コスト軽減効果がないため相手の手札が多くても出しやすいです。

 

《G-DOG》

罠型のフィニッシャーカードです。

ランダムとは言えど5点ダメージは非常に強力でゲームを壊す力を持っています。

素のスタッツも5/5なので悪くはありません。

 

普通のミッドタオシンに飽きた方にオススメです。

 

7コス以上

基本的に入りません。

王龍だけで充分です。

 

【構築例】

私が考えるいくつかのレシピを貼っておきます、参考になったら幸いです。

 

 

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なるべく事故を減らしたつもりの丸い構成 私がいつも使っている構築です。

 

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アグロっぽい構成

ミッドタオシンミラーに強いです。

 

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1コス6枚型

1T目パスを防いだ構築

オウショウを入れても良いかもしれません

 

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バーストダメージ型

ウルゴとクーシンを入れているためバーストダメージが出やすい構築となっています。

 

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罠型

G-DOGが箪笥の肥やしになっている貴方にオススメ 

 

以上となります。

 

長い文章ですが読んで下さってありがとうございました。

 

早く第2弾出してくれ…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ウォーブレ】1月環境雑感 各国デッキレシピ

こんにちは、lamdaです。

 

今回はウォーブレの1月環境で流行っているデッキの紹介をしようと思います。

また、私が使っているデッキも載せておきますので 参考になれば幸いです。

なおプレイしてるのはブレインマスター帯です。

 

【ミッドレンジタオシン】

文句無しのtier1デッキでしょう。

前環境でも非常に強力なデッキでしたが、ジャオロンの加入によりさらに強化されました。

 

序盤は龍の子、テンホウなどの強力なユニットで盤面を取り、中盤はヨウユウキ、サンタマリアでテンポをとりつつ、ミャータンでボードを厚くし、そして終盤は最強クラスのフィニッシャーの天を貫く王龍や直接ダメージスペルの先手必勝でゲームを決めます。

 

ジャオロンの加入により、王龍をサーチできるようになっただけでなく、王龍を出せるターンが1ターン早まりました。

 

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ジャオロンが2枚なのは単純にでないだけです笑

入れ替え候補はワンかニュクスでしょうか。

もう少し後半を厚くしてもいいかもしれません。

 

【コントロールマグナ】

ミッドレンジタオシンに続く強力なデッキです。

 

コントロールユニオンと比較すると、全体除去は弱いものの、スイートメスという2Tテンホウを封じ込めれる優秀除去スペルを擁しており、アラディア、ブラックオペレーションにより相手のユニットを奪えるのが強力です。

また、回復も可能なのでユニオンよりもアグロに強いです。

 

ただ、フィニッシュ力に欠けるので一戦一戦の試合時間が非常に長く、ランクを上げるのには適してないかもしれません。

 

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【コントロールユニオン】

ソウルバーストを絡めた全体除去が非常に強力でリセット能力は各国最強だと言えるでしょう。

特に、ウェルカム公爵+ウィットフォード+ソウルバーストのコンボは凶悪の一言。

 

マグナより序盤が強く、2マナ3/3のサイコバトラーで盤面が取れ、軽量除去もフェアリーガス、テスタパンク、ブラッディスクリームと豊富です。

 

また、マグナと違い、検体294によりバーストダメージを叩き出せるため、ライフを詰めてプレッシャーをかけることも可能です。

 

コントロールマグナにも言えることですが、試合時間が長いためランクを上げるのにはあまり向いていないかもしれません。

 

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【獣コンボラピス】

ニャンポコの加入により、バーストダメージが飛躍的に伸び、さらにコントロール相手に強くなりました。

 

しかし、コントロール以外のデッキと当たった時は後攻をとってしまうといきなりキツくなってしまい、特に流行しているミッドレンジタオシン相手が非常に辛いです。

 

先行をとることに自信がある方にはオススメできるデッキです。

 

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【アグロタオシン】

安定性がないことからやや数を減らしましたが、先行をとった時の理不尽なムーブは健在です。

 

挑発を置かれても先手必勝や破壊兵器、不快な音響兵器により直接ダメージを与えられます。

 

一戦の試合時間が非常に短いためランクを上げるのにオススメです。 

 

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【ミッドレンジシェド】

自分が今、試しているデッキです。

先行をとれれば強力なのですが後攻だとラピス以上にきついです。

また、テンポを取られてしまうと挽回する手段がないのも辛いです。

 

スタッツは良いカードが多いため、コントロール相手には結構良い勝負が出来ますが、現状だとコンボラピスの劣化と言わざるを得ません。

 

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最後に、個人的なTier表を載っけておきます

 

Tier1

ミッドレンジタオシン

Tier2

コントロールマグナ、コントロールユニオン

Tier3

コンボラピス、アグロタオシン

Tier4

アグロユニオン、ウイルスマグナ

Tier5

シェドデッキ全般

 

アグロユニオンとウイルスマグナは使用していないので解説出来ません、ごめんなさい。

また時間を作ってプレイしてみます。

 

 

【雑記】カードゲームが上手くなるためには(初心者向け)

はじめに言っておきますが、私はそこまで上手いプレイヤーではありません。上級者の方には鼻で笑われてしまうような記事かもしれませんがお付き合い頂けると幸いです。

 

自分のカードゲーム歴

【引退したカードゲーム】

MTG ほぼ未プレイ ルールがわかる程度 

 

遊戯王 小学校から大学までずっとやっていた

征竜あたりで引退。 大会の受賞歴は店舗大会で優勝したことがある程度。CSとかの大型の非公認大会は出てないです。

 

デュエマ 小学校、中学校の時かなりやっていた。

遊戯王と同じく店舗大会で優勝したことがあるくらい。やっていた環境は戦国編くらいだったと思う。

 

【今やっているカードゲーム】

ハースストーン レジェンド達成

シャドバ マスター達成

ウォーブレ ブレインエンペラー達成

TESL レジェンド達成

 

 

こんな感じとなっています。

多分自分のカードゲームに対してのレベルは中級者〜上中級者くらいのレベルだと思いますので、ハースストーン、シャドウバース等を最近やり始めたけどなかなか勝てない、レジェンドorマスターになりたいという初心者の方に向けて書いていこうと思います。

TCGの方は引退してかなり経っていますのでここでは書きません、ごめんなさい。

あくまでもDTCGをやり始めた人向けということで。

 

【とにかく強いデッキをコピーしよう】

私がカードゲームで勝つために1番大切なことだと思っていることは強いデッキを使うことです。

 

なぜなら、所謂【ガチデッキ】と言われているデッキは私たち凡人の何倍ものスキルを持ったプロプレイヤー、ランカー、有名プレイヤーの方が考えて作成し、実績を残しているデッキです。

このような強力なデッキがネットの海に溢れているのに使わない手はないです。

 

オリジナルデッキを組んでランクを駆け上がりたいという方もいるかもしれませんが、素直に強力なデッキをコピーし、デッキの回し方を覚えましょう。

 

特に、ハースストーン、シャドウバースなどのDTCGはカードプールはTCGと比べると非常に狭く、完全なオリジナルデッキを組むことはほぼ不可能で、思いついたオリジナルデッキは、大抵もう試されているデッキだったりします。

 

【プロのプレイ動画を見よう】

デッキがコピーし終わったら、同じデッキを使用しているプロのプレイ動画を見ましょう。

 

ただ見るだけではなく、自分ならどう動くか?なぜこのように行動したのかを考えながら見るのが大切です。

 

また、なぜこのようにプレイしたのがわからない場合、コメントで聞いてみましょう。

 

僕がよく見ているオススメの配信者を上げておきます。

youtubeやopenrec、twitchで検索してみて下さい。

【日本人プレイヤー】

ハースストーン

・civila(openrec) 

・tansoku(youtube,twitch) 

 

シャドウバース

・cross7224(openrec)

・屈辱(openrec)

・koroneko(twitch)

 

【外国人プレイヤー】

ハースストーン

・kolento(youtube.twitch)

・silvername(twitch)

・Mr.yagut(twitch)

・StrifeCro(twitch,youtube)

・lifecoach(twitch)

 

【ガイド記事を見よう】

ガイド記事は非常に貴重なものです。

トッププレイヤーがどう思考しているのかが分かり、デッキの勝ち筋、マリガンもわかります。

プレイ動画と違い、細かく思考が書かれているため、なぜこのカードを採用したのか?なぜこのデッキが強いのか?といった疑問に答えてくれるガイド記事が多いです。

 

【環境を知ろう】

カードゲームは知識量がモノを言うゲームです。

自分のデッキについて充分な知識を得ることは非常に重要ですが、それと同じくらい大切なのは環境に存在しているデッキを知ることです。

 

ハースストーンならHearthgamers、tempostorm、シャドウバースならGameAIなどといった情報サイトをチェックして今の環境にどんなデッキが存在するのかこまめにチェックしておきましょう。

 

出来れば、tier2以上のデッキのリストと動き方を覚えておくのかベストです。

また、AOEなどの注意するべきカードも覚えておきましょう。(例:テミスの審判、フレイムストライク)

 

【実際にプレイしよう】

デッキと環境について充分知識が付けれたと思ったら実際にランク戦をプレイしてみましょう。

カジュアル戦はファンデッキや未完成なデッキとマッチングすることもあるためあまり練習に向いていません。出来ればランク戦で練習しましょう。

 

【負けてしまったら原因を考えよう】

負けてしまうことは当然ながらあります。しかし、負けこそが色んなことを学び取れる機会です。

なぜ負けてしまったのかを分析し、反省しましょう。

自ら動画をとって見返すのがベストです。

私の分析の仕方は

 

【どのように負けたのか】

【何故こうなったのか】

【どうすればよかったのか】

といった感じでやっています。

 

【レジェンドに行きたい、マスターに行きたいと思ったなら同じデッキを使い続けよう】

とにかく1つのデッキを使い続けましょう。ずっと使い続けることでデッキを深く理解することが出来、他デッキに対しての対処法もわかるようになります。

負け続けたからといって違うデッキに変えてしまうのはよくありません。

 

【カードを1.2枚入れ替えてみよう】

充分にデッキを理解し、ランクマッチで経験を積むことが出来たならば、このカードはいらないのでは?もっとこのカードを増やしたい、このカードを入れてみたいなどと思ったならば実際にやってみましょう。

ただハースストーンなら5枚以上、シャドウバースなら8枚以上変えてしまうとかなり変わってしまうので、最初のうちは1.2枚程度にとどめておきましょう。

 

以上になります。

長い文章でしたが最後まで読んでくださりありがとうございました。

何かあったらコメント等で指摘して頂けると幸いです。