【shadowverse】新レジェンド評価9/11
ダークネス・エボルブで追加されたレジェンドの評価です。
個人の感想なので参考程度にお願いします。
A〜Dの4段階評価です。
また、ランク戦を意識した評価になっています。
【ニュートラル】
評価 C
出せば確実にアドバンテージが取れるカード。
当初は環境の高速化が進むかと思ったが、コントロールデッキに人権が生まれるようになりやや低速化。
そのため進化権を使い切ってしまった状態から即座に場に触れられるカードは貴重。
また、特殊条件勝利の一枚である栄光のセラフラビスの数少ない対策カードである。
しかし、相手がアグロデッキや盤面に並べてくるデッキの場合効果的に働かないことが多い。
コントロール同士のデッキの試合でも後述するダークエンジェル・オリヴィエの方が効果的に働きやすく、現状ではピンポイントメタカードに過ぎない。
レジェンドが足りていない初心者にとっては作成するほどのカードではないだろう。
ダークエンジェル・オリヴィエ
評価B
唯一無二の進化権を回復できるカード。
当初は重すぎるためドラゴン以外使われないと思われていたが、環境が遅くなったため、遅いミッド帯デッキから投入が検討されるカードになった。
終盤のドロ沼化した状況では、サタンほどではないが出せば一気にゲームが自分に傾く性能。
サタンやレオニダスとは違い、自分に進化権を使用することにより盤面を整理することも出来、出したターン隙が生まれず、さらに進化権を温存する必要がなくなる。
3枚は要らないが2枚までは持っておきたい。
【エルフ】
ティア
評価A
非常に強いカード。
特に5T目に0コスフェアリーと併用することによるコンボ発動が鬼。
勿論素で出しても5/5/5だし7t目にコンボ発動しても7/7守護と強力。
4エルプリ5ティア6シンシアはハースストーンのシクパラ6、7、8のムーブを思い出す。
ハイブリッド、テンポでは確実に採用されるカードなためエルフをやりたいなら作っておいて損はない。
【ロイヤル】
評価 B
14回攻撃出来るマン
ロイヤル待望のAoeだが普通のミッドロイヤルでは重すぎて採用するのは厳しい。
そのためコントロール寄りのロイヤルデッキで採用されることが多い。
進化権を使わずに盤面に影響を与えるのはやはり強く、ミラーやテンポエルフといった盤面を重要視する試合では非常に頼りになる。
【ウィッチ】
パメラ
C
秘術ウィッチで採用されるカード、効果自体は非常に強力でステも申し分ない。
しかし、ウィッチは盤面に並べるのが苦手なため、パメラの効果を最大限に引き出すのは非常に難しい。
また、秘術ウィッチ自体が不遇なデッキタイプで、ラダーに勝ちたいと思う人には現状勧められない。
【ドラゴン】
竜呼びの笛
評価 C
後半腐ってしまう低コストカードを非常に強力なカードに変えれるカード。
サタンドラゴン、ディスカードドラゴンといった低コストが多いデッキで採用される。
ただ、使用しているデッキがどれも安定感がなくラダーで回すのは向いていない。
現状では無理して作るレジェンドではないだろう。
【ビショップ】
セラフラビス
評価 B
特殊勝利カード。
情報が出た当初はネタカードであったが、蓋を開けてみれば高確率で9tキル出来ることがわかり、一定の評価を得た。
言うならば事故率が少なく、ほぼ9tに発動する超越ウィッチといったところ。
また、超越ウィッチと違い、ビショップは守護、回復が豊富なため遅延しやすいのも大きなメリット。
しかし、超越ウィッチとは違い、アミュを置く際に隙が生まれてしまうことが非常に痛い。
死の宣告、獣姫等で軽減できるものの、完全に盤面を取られていたり、あと少しでリーサルといった場面では出せないのが非常に辛い。
現環境に多い疾走ビショップに非常に弱いため、作る際はよく考えること。
カード自体は強力なカードである。
【ヴァンパイア】
メアリー
評価 A
運営から渡されたヴァンプのテコ入れカード。
システムクリーチャーながらバニラスペックを満たしており、その能力も非常に強力。
このカードのおかげで終盤使い辛かった契約やソウルディーラーが非常に使いやすくなった。
なかなか決まるものではないがアザゼル→メアリー鋭利鋭利でリーサルといったotkも狙えるようになった。
ただ、ヴァンプというリーダーはエルフに非常に弱いのが難点。
【ネクロ】
蠅の王
評価 B
ネクロの新しいフィニッシャー。
このゲームでは珍しいランダム要素が含まれているが、どれが出てもコスト以上の働きはしてくれる。
ほぼ次の相手のターンで本体は倒されてしまうが、もし残ったらそれだけで勝負が決まるレベル。
ただ、今はネクロというリーダーが不遇。
TESL 感想
最近、The elder scroll :legendsというゲームにハマっていました。
HS勢の方ならやっている方も多いかもしれません。
レジェンド達成したのでプレイした感想を書いてみようと思います。
ちなみに使用していたデッキはアーチャーテンポとトークンフェーバーです。
良い点
・ヘルスが5点減るたびに1枚ドローでき、最大で5枚ドローすることが出来ます。
また、デュエルマスターズのシールド・トリガーの要素もあり、HSやSVでは一回盤面を取られてしまうとそのまま殴り倒されてしまうことが多かったですが、このような要素によって、そこまで苦労することなく盤面を取り返せることが可能となっていると思います。
・2種類まで陣営を混ぜてデッキを組むことが可能。
私が一番気に入った点でした。これによって多様なデッキタイプが生まれ、飽きがなくラダーを回すことができました。勿論、強力な組み合わせとあまり強くない組み合わせと格差はあるのですが、自分自身で陣営を組み合わせてデッキを作るのは面白いです。
・ソロプレイモードが充実。
チュートリアルを兼ねたストーリーがSVのように充実しており、報酬も豪華なためやっておくことをお勧めします。
また、ソロアリーナというモードがあり、対人戦のアリーナよりも簡単に勝てて、カード集めにもってこいです。
また、初心者の方がカードを覚えるのにも使える非常に良いゲームモードです。
・カード、ゴールドが手に入りやすい。
HSやSVのようにクエストは勿論の事、連勝ボーナス、レベルアップボーナスによってゴールド、さらにはカードまで手に入ります。
これはラダーを回すモチベーションにも繋がり、ゲームをやりながらカードを集められます。
また、ボーナスカードはレジェンドも手に入るという太っ腹具合です。
悪い点
・すべて英語
プレイするには中学から高校一年生くらいの英語力がないと難しいかもしれません。
・日本のサイトが非常に少ない。
情報は殆ど海外のサイトで見るしかありません。
・カードパワーが高いカードが多い。
カードパワーが高いカードの押し付け合いの試合になってしまうことが多いです。
・デッキを作るのがやや大変
デッキが50枚以上かつレジェンドは3枚まで入れれるため(特定のレジェンドカードは一枚のみ)、コントロールデッキ等の高いデッキを組むのは無課金だとかなり大変です。
やってみた感想はこんな感じでした。
非常に面白いカードゲームなため是非やってみてくださいね。
新環境雑感
新環境になってランク戦をプレイした感想(マスター帯)
ロイヤル
かなり数を減らした。やはり新たなアーキタイプを形成するほどのカードが実装されず、プレイヤー自身の飽きや新カードを使った他のデッキを試したみたいという気持ちがあるからだろう。
ただ、渾身の一振りとアドバンスブレーダー、ガンナーメイド、暗殺者といった使いやすいカードが実装されたためミッドロイヤル自体は強化されている。また、盤面の取り合いを放棄させていた根源がナーフされたのも追い風だ。
ミッドロイヤル自体、非常にデッキパワーが高いデッキのため環境が固まり次第、数を増やしてくるだろう。
コントロールロイヤルもたまに見るが正直強くないと思う。
しかしテンポエルフに強いためチラホラ見かける。
エルフ
2番手くらいに数が多い。前環境トップデッキであったが、新パックで翅の輝きやティア、シンシアといった強力なカードを貰えたインチキ。
テンポエルフが非常に強化され、冥府エルフと変わってトップデッキの座についた。4枚目のナーフがエルフのカードというのも現実味が帯びてきた。
ただ予想外なのは冥府エルフの数が非常に少ないことである。翅の輝き、卵といったカードが追加されたのにもかかわらず流行らなかったのは意外だった。
やはり根源のナーフが痛く、冥府エルフに相性が良いテンポエルフが多いことが理由だろうか。もしかしたらミッドロイヤルのようなプレイヤー自身の飽きなのかもしれない。
最近ではハイブリッドエルフという冥府とテンポを合わせたデッキが出てきた。
リノルート、盤面圧ルート、冥府ルートといった勝ち筋が非常に多いため、全てのデッキに対応できる柔軟性があるデッキである。
しかし、どの勝ち筋も中途半端になってしまっている感は否めない。
とにかく、新環境になってもトップメタに食い込んでいくリーダーであるのには間違いない。
ネクロ
かなり数を減らした。ロイヤル以上に見ない。
ロイヤルと違い、パワフルなカードが多く実装され、新たなアーキタイプを形成するカードも生まれたのにもかかわらず数が少ないのは意外だった。
一応MPランク上位者にアグロネクロ、コントロールネクロ使用者はいるため、デッキパワー自体はまだ強いとは思う。
相性の悪いビショが多いのが辛いところ。
ウィッチ
前環境末期ほど数はいないが3番手くらいにはいると思う。アグロが少なく、遅めのデッキが増えたためかなり環境的には適しているためか。
秘術は強力なカードが多数追加されたがやはり超越が幅を利かせている。
超越は殆ど構成が変わらず、レヴィと氷像が追加されたレシピが多い。
レヴィのおかげで盤面を取るのがかなり楽になり、氷像でアグロにもやや耐性がつき、純粋に強化された。
ドラゴン
非常に少ない。最初期はディスカードドラゴンがそこそこいたが今は殆どランプ(疾走)ドラゴンである。
オリヴィエやジークフリート、ムシュフシュといった良カードが追加されたものの、今幅を利かせている疾走ビショ、テンポエルフに相性が悪く、死の舞踏という確定除去が流行っているのが辛いところ。
ただぶん回ってしまえばどのデッキにも勝ててしまう暴力的なパワーは健在。
ビショップ
一番数が多い。非常に意外だったリーダーである。あまり前情報では注目されてなかったが、2コスアミュが強すぎたためか。
デッキタイプも多く、疾走、セラフ、祈祷といった3タイプが環境に存在し、どれも強いが、頭1つ抜けているのはやはり疾走ビショだろう。
ガルラ+疾走アミュで一気に減らし、最後はデモンストライク、ギルガメ、アルミラ等でフィニッシュするという速攻デッキ。
テンポエルフ、超越ウィッチに有利が取れる数少ないデッキである。
ヴァンプ
最初期はよく見かけたが最近は全く見ない。エルフに非常に相性が悪く、エルフメタのバレッジもアグロ蝙蝠に刺さってしまい、環境的に合っていない。
復讐というコンセプトが失敗なのではと思うレベル。
ネクロと同じくかなりテコ入れされたリーダーであるが…。
9/3 ランク戦結果
放置していました(ブログを)
これからは1日のランク戦の結果を張っていこうかなと思います、宜しくお願いします。
さて、私は現状AA1〜2でランク戦をしていてマスターランクに昇格を目指しております。
同じくらいのランクの方が環境を見るのに参考にして下されば幸いです。
昨日、シャドウバース戦績記録ツールで結果をとった結果、こうなりました。
使用したデッキはランプサタンドラゴンです。
見てみるとドラゴンとネクロが多い印象なのかなと思います。これらで50%以上占めているのが印象的です。
一昨日だとロイヤルとかなり当たったので、ロイヤルが少なかったのが意外でした。
あとやはり、ヴァンプ、ウィッチがすごく少ないです。明確に有利を取れる相手がなく、非常に不利な相手がいることが理由の1つではないかと思います。
勝率に関してですが、ミラーマッチにほぼ負けているのが気になりますね…。
ミラーマッチだと引きによって非常に変わってくるため、自分が事故っていたり、相手がぶん回るとなすがまま、負けてしまうパターンが多かったです。
ロイヤル相手にもかなり勝率が悪いです。
負けた試合を見てみると敗因は
・自分が事故っていた
・乙姫を返せずに負けてしまった
・ツバキでテンポを取られ、盤面が返せなくなり負けてしまった
の3つでした。
以前はツバキがあまり採用されていませんでしたが、最近増えてきているためドラゴンにとってやや有利な相手から不利な相手になってしまったと感じます。
ランプサタンドラゴンを使った感想ですが、事故率は確かに高いのですが、回ってしまえば全てのデッキを薙ぎ倒せるデッキパワーが魅力的です。
ただやはり、事故ってしまうと何もできずに負けてしまうパターンがあるためストレスが溜まりやすいデッキとも言えるでしょう。
これからはこのようにランク戦の感想のようなものを書いていきたいと思います、よろしくお願いします。
【shadowverse】AA昇格!+冥府エルフ デッキガイド
※ 7/28 追記 私の勘違いで本文中の自然の導きが虹の輝きとなっていました。申し訳ありません。
ついに私もAAに昇格することができました。
そこで今回は、A1からずっと使用していた冥府エルフのデッキガイドを書いてみようと思います。
八月に収穫祭がnerfされてしまいますので、このガイドが参考になる期間は短いと思いますが、nerf前にA、AAに駆け上がりたい人の参考になったら幸いです。
【デッキリスト】
ほぼこのデッキリストでずっとやっていました。仮想敵はロイヤル、ヴァンプ、ビショ、ネクロにしています。
メタルエルフメイジが2枚入っているため、他リストよりもロイヤル、ネクロに対して強いです。また、冥府の初手事故が怖かったので2枚にしています。
根源3枚はミッドロイヤル、ネクロ対策です。また、ビショやドラゴンの大型フォロワーの返しにも効果的なカードとなっています。
森の意思は手札に左右され、乙姫の返しにさほど効果的ではないので0枚になっています。
それ以外はほぼテンプレと同じ構成です。
環境にロイヤル、ネクロが少なく、ドラゴンが多い場合はメタルエルフメイジとフェアリービーストを全抜きし、精霊の呪いか妖精のいたずらを2枚、ゴブリンを2枚入れるといいです。
今の環境では考えにくいですが、ウィッチが多いならば、根源‐2、メタルエルフメイジ‐2、フェアリービースト‐2、ゴブリン+3、ウォーターフェアリー+1、ブレスフェアリーダンサー+2という構成がいいと思います。
メタによって構成が変えることができるのもこのデッキの強みです。
【ゲームプラン】
このデッキの勝ち筋は
①序盤はフェアリー、除去スペルで凌ぎながら、収穫祭やフェアリーサークル、ウィスパラー等で手札をため込み、新たなる運命で墓地を肥やして冥府への道でフィニッシュ。
②序盤からフォロワーたちで敵の顔面を殴っていき、中盤以降、自然の導きやエンシェントエルフ+リノセウスで一気に大ダメージを与えてフィニッシュ。
の主に2パターンとなります。
また、①のプランでも、余裕があれば高火力のリノを顔面に走らせ、プレッシャーを与えたり、冥府1回分や二回分のライフに減らすこともあります。
【リーダー別ゲームプラン】
エルフ (冥府エルフを想定)
相性 五分
おすすめゲームプラン どちらでもok
どちらがデッキを回せるかの勝負になるので運に左右されやすいマッチアップです。
手札や引きにもよりますが、私は先行をとれたなら②、後攻なら①のプランを狙って動いてます。なぜなら先行では相手より先の行動ができるため、フォロワーを自分の盤面に残しやすく、顔面を叩く余裕があるからです。また、長引いてしまうと相手の引き次第で冥府を先に発動されてしまう可能性も出てきてしまいます。
対して後攻では、こちらが処理をし続けなければ相手に顔面ダメージを稼がれてしまうため、盤面処理で手一杯なことが多いため、①のプランをとることが多いです。
後攻でも、序盤にメイで盤面を上手くとることができれば、②のプランでもいいでしょう。
ロイヤル (ミッドロイヤルを想定)
相性 相手が先行…やや不利 相手が後攻…五分
おすすめゲームプラン ①
とにかくロイヤル相手には盤面を処理し続けなければ勝てません。そのため、リノセウスを除去札のように使い捨ててでも盤面を処理し続けましょう。相手の乙姫には根源で返し、時間を稼いで冥府を発動させましょう。極端にライフが低い状態でなければ、冥府を発動させてしまえば、ほぼ勝ちは決定します。
また、ミッドロイヤルには除去札が少ないので、他のリーダー以上にエンシェントエルフがよく効きます。3ターン目に4/5のエンシェントをだせれば勝ちに近づきます。
ドラゴン (サタンドラゴン、疾走ドラゴンを想定)
相性 不利
おすすめゲームプラン ②
非常に厳しいマッチアップです。
冥府を発動させるのは相手の動きにもよりますが間に合わないことが多いです。疾走ドラゴンの場合だと幸い、相手は序盤にあまり場にフォロワーを出してこないのでその間にフェアリーたちで顔を殴りましょう。
サタンドラゴンの場合も、顔を殴りに行きたいのですが、低コストのフォロワーが多いため、処理され続けてしまうため、疾走ドラゴンよりも厳しいマッチアップになってしまいます。
ドラゴンが多い環境ならば、先述した構成に変えるか、違うデッキを使うことも検討しましょう。
ウィッチ (超越ウィッチを想定)
相性 やや有利
おすすめゲームプラン ②
多くの場合、冥府を発動する前に超越でワンキルされてしまうことが多いため、リノセウスで早めに倒してしまうのが理想です。相手のフォロワーは、基本的にゴーレム、ペンギン、スノーマン、マーリンしかいないため、とにかく自分は顔殴りに徹しましょう。回復や守護を積んでいないので、リノセウス圏内に減らすのは簡単です。
ただ、他のマッチアップと比べ、自分が相手に干渉できるアクションが少ないので、ぶん回られたら素直に諦めることも重要です。
数は少ないですが、秘術冥府ウィッチの場合であれば、こちらの方が先に冥府を発動させやすく、相手に守護が多いため①のプランがお勧めです。
ネクロ (アグロネクロ、ミッドネクロを想定)
相性 アグロネクロで相手が先行…不利 相手が後攻…五分
ミッドネクロ 有利
おすすめゲームプラン ①
ロイヤルと同じく、盤面をとることが重要になってくるのでリノセウスを除去札として使いましょう。ただロイヤルと違い、横に並べる能力は低いので盤面をとるのはまだ楽です。死の祝福は根源で返しましょう。ミッドネクロの場合、リノセウスで勝つことも考えられますが、死の祝福で止まってしまう点には注意です。
アグロネクロの場合、1ターンで非常に大きな打点を与えてくるため、相手に先行をとられ、顔面を序盤からガリガリ削られると非常に不利になってしまいます。フェアリービーストで何とか時間を稼いで冥府を発動させてしまいたいところです。進化権が残っていればケル+ハウルで11点、あまり見ませんが、幽体化で13点出るため、最低でも11点以上、出来れば14点以上ライフを維持できると安心です。また、このコンボは守護で防げるので、育ったエンシェントを置いておくのも時間稼ぎに最適です。ミッドネクロと違い、深淵への導き等の確定除去が入っていることも少ないです。
あと、レッサーマミーの2点、デモンストライクの3点、カースドソルジャーの4点を頭に入れておきましょう。
ミッドネクロはアグロと比べると序盤がゆっくりなので盤面をとりやすいです。モルティガイは根源で手札に帰ってもらいましょう。
ただ並べすぎると腐の嵐で一掃されてしまうので注意しましょう。
ヴァンプ (コントロールヴァンプを想定)
相性 有利
おすすめゲームプラン どちらでもOK
序盤がゆっくりなのでこちらもデッキを回すことに専念できます。さらに守護があまりおらず、自傷ダメージが多いため、勝手にリノ圏内に入ってくれることも多いです。リノの方が勝ちやすいですが、冥府を準備する時間もあるのでどちらをとっても大丈夫です。
ただ、後半になるにつれ、アルカード、セクシーといった顔面にダメージを与えてくるカードが多いので序盤にブラッドウルフや一刺し、コウモリでライフを削られすぎないように注意しましょう。
進化権が残っているとアルカード+一刺しで9点くるため、最低でも10点以上は残しましょう。それ以下になってしまったらビーストでリーサル圏外に逃れましょう。
フィニッシャーのルシフェルは根源で返せばOKです。ただ、セクシー、アルカードを戻すのはやめましょう。
サタンはほとんどの場合、出す前に勝つことが多いのであまり考えなくていいでしょう。
ビショップ(陽光ビショを想定)
相性 非常に有利
おすすめゲームプラン ①
ヴァンプ以上にゆっくりで、尚且つ顔殴りも激しくないので非常に有利なマッチアップです。ただ、相手に守護持ちが多く、回復カードも多いため、リノセウスパターンはちょっと厳しいので冥府で勝ちましょう。
また、相手には高マナのカードが多いので根源が非常によく効きます。
数は少ないですが、疾走ビショの場合、ギルガメッシュが入っているので、相手に進化権が残っているなら8点をキープしておきましょう。
【マリガンガイド】
基準はA~Cでつけています
A…最優先に初手にほしいカード
B…及第点のカード、ここまでは初手に来たら返さない。
C…悪くはないが、強気のマリガンなら返す。不安なら残しても良い。
また、基本的にはAランクでも同じカードを複数枚キープすることはしません。
対エルフ
A…収穫祭、新たなる運命、ベビーエルフ・メイ、フェアリーウィスパラー、フェアリーサークル
B…ウォーターフェアリー、(1マナと2マナの動きが保証されてるなら)エンシェントエルフ
C…森荒らしへの報い
とにかくデッキを回すことを優先しマリガンしましょう。
対ロイヤル(先行)
A…ベビーエルフ・メイ、ウォーターフェアリー、エンシェントエルフ、収穫祭、メタルエルフメイジ
B…フェアリーウィスパラー、フェアリーサークル、森荒らしへの報い
C…新たなる運命
後攻
A…ベビーエルフ・メイ、ウォーターフェアリー、メタルエルフメイジ、森荒らしへの報い
B…フェアリーウィスパラー、フェアリーサークル、(1マナと2マナの動きが保証されてるなら)エンシェントエルフ
C…収穫祭
とにかく盤面をとることを考えましょう。
ベビーエルフ・メイは2枚キープしてもOKです。後攻だと収穫祭は出す暇が序盤だとないので、優先度は低くなっています。
対ドラゴン
A…収穫祭、ウォーターフェアリー、メタルエルフメイジ、フェアリーウィスパラー、新たなる運命、フェアリーサークル
B…(1マナと2マナの動きが保証されてるなら)エンシェントエルフ
C…ベビーエルフ・メイ、森荒らしへの報い
ウィスパラーやサークルで手に入れたフェアリーを出して顔面を殴っていきましょう。
対ウィッチ
ドラゴンと同じ
対ネクロ(先行)
A…収穫祭、ベビーエルフ・メイ、フェアリーサークル、フェアリーウィスパラー、ウォーターフェアリー、エンシェントエルフ、メタルエルフメイジ
B…新たなる運命、森荒らしへの報い
後攻
A…ベビーエルフ・メイ、ウォーターフェアリー、メタルエルフメイジ、フェアリーウィスパラー、森荒らしへの報い
B…(1マナと2マナの動きが保証されてるなら)エンシェントエルフ
C…収穫祭、新たなる運命
基本的にロイヤルと似たマリガンでOKです。このマッチアップもベビーエルフ・メイは2枚ほしいです。
対ヴァンプ
A…ベビーエルフ・メイ、フェアリーサークル、収穫祭、ウォーターフェアリー、新たなる運命、フェアリーウィスパラー
B…森荒らしへの報い、(1マナと2マナの動きが保証されてるなら)エンシェントエルフ
C…メタルエルフメイジ
デッキを回すことを第一に考えます。ベビーエルフ・メイは、ブラッドウルフ、コウモリを倒せるので優先度を高めにしています。
対ビショップ
A…フェアリーサークル、収穫祭、ウォーターフェアリー、新たなる運命、フェアリーウィスパラー
B…(1マナと2マナの動きが保証されてるなら)エンシェントエルフ
C…メタルエルフメイジ、森荒らしへの報い
こちらもエルフ、ヴァンプと同じようにデッキを回すことを考えましょう。
森荒らしへの報いはマイミュ、加護の修道女に効果的ではないのでCにしてあります。
【注意点】
フェアリーを無闇に全部展開してしまうことは避けましょう。フェアリーは収穫祭やメタルエルフメイジ等のコンボの起動や、新たなる運命で墓地肥やし+手札の入れ替えをするといった役割があるので、手札上限に引っかからない程度に手札に残しておきましょう。
【リノセウスと自然の導き】
リノセウスと自然の導きは一気に高ダメージを叩きつけられるので覚えておきましょう。
5マナ リノ→自然→リノ 合計4点
8マナ リノ→自然→リノ→自然→リノ 合計9点
※進化権があれば+2点
勿論、この間にアクションを挟んだ分だけダメージはupします。進化時に0マナのフェアリー2体を手に入れられるエルフプリンセスメイジとの相性が非常にいいです。
長文となってしまいましたが、全て読んでくださり、ありがとうございました。
変なことや指摘等あればコメントで教えて下さると助かります。
【shadowverse】近況報告+8月のルール変更についての感想
ようやく3日ほど前にA3になりました。
殆ど冥府エルフでやっているのでAAに昇格したら冥府エルフのガイド記事を上げてみようと思います。
収穫祭nerf前に駆け上がりたいところです。
ここからはルール変更に対する感想です。
8月のアプデにより後攻の初ドローが2枚になり、実質初手4枚から始まるそうです。(追加の1枚のマリガンは出来ない)
やはり先行有利を受けての調整だと思うのですが、これでもまだまだ先行が有利だと思います。
そのため、先行有利が変わらず、後攻にまた何か変更はあるかもしれませんね。
【shadowverse】 レジェンド評価表(2016/7/16時点)
初心者向けの記事になります。
作成する際の参考にどうぞ。
(個人の考えです。また、nerfを考慮してないのでいまはDでもnerfされて高評価になる可能性もあります。心配なら崩すのは辞めましょう)
A デッキを組む際、必須となるカードです。替えがきかないカードなので優先的に作成しましょう。
B 人の好みによって採用されるカードです。
C 採用されるデッキは少ないですが、使われる可能性があるカードです。エーテルに困った時は崩してもいいでしょう。
D 現時点ではエーテルにしてしまっても問題ありません。
中立
ガブリエル
C
ミッドロイヤルで採用されることがあります。
盤面が取れている状況では強力で、いきなり4点のバーストダメージになりますが、逆に取れてない時だと7/3/4バニラになってしまいます。
状況を選ぶカードで事故要因になりやすいので採用は慎重に。
A
各種コントロール、遅めのミッドデッキに採用されているカードです。
このカード一枚で延命と顔面にダメージを飛ばせるので非常に汎用性が高く、放置できない能力なので相手に処理を迫れるカードです。
ステータスも高く、欠点が見当たりません。
サタン
A
コントロールデッキのフィニッシャーです。
このカード自体はあまり強くないですが、アポカリプスデッキが非常に強力です。
コントロール同士だとどちらが先に出せるかの勝負になります。
エルフ
エンシェントエルフ
A
全てのエルフデッキに採用されるカードです。
効果によって3ターン目の時点で非常に高いステータスの守護持ちを出せるうえ、カードを再利用することも出来、非常に強力です。
また、素出しでも3/2/3の平均的なステータスなので足を引っ張りません。
フェアリープリンセス
D
現状では崩しても問題ないです。
ローズクイーン
C
薔薇デッキのキーカードですが、薔薇デッキ自体があまり強くないです。
カードプールが増えたら組みやすくなるかもしれません。
ロイヤル
ロイヤルセイバー・オーレリア
A
全てのロイヤルデッキに採用されています
相手に複数交換を強要させやすく、相手の乙姫や死の祝福などの返しに最適なカードです。特にロイヤルミラーでは非常に重要なカードとなります。
エンシェントエルフと同じく素出ししても問題ないステータスなので使いやすいです。
ツバキ
B
HSでいう大物ハンターです。潜伏がついてるので相手のファッティを倒しつつ、顔面に4点与えられます。
ドラゴンが多い環境なら2枚ほど採用してもいいでしょう。
乙姫
A
全てのロイヤルデッキに採用されています。
実質7/12のぶっ壊れカードです。盤面を立て直したり、ダメ押しに最適なカードです。
特に乙姫→セージor風神の流れは非常に強力です。
ドラゴン
ジルニトラ
A
ミッドドラゴン、疾走ドラゴンに採用されてます。
HSのdr.boomを思い出すような性能です。
本体に進化権を使うことにより合計13/11のお化けになります。
ドラゴンに進化権を使い、相手の大型フォロワーを倒すことも可能で、小回りが利くカードだと言えます。
C
ミッドドラゴンに採用されることがあるカードです。
2点AOEは9マナ時にはあまり役に立たないので単純に8/10のファッティとして運用しましょう。
ダークドラグーン・フォルテ
A
疾走ドラゴンに採用されてます。ミッドドラゴンにも採用されることがあります。
単純に6マナで5点ダメージは強いです。さらに覚醒状態だと、相手に除去スペルが少ないリーダーだと非常に処理しにくくなります。
ただ、盤面を強化するためのフォロワーではないので、6マナ時には出し辛いのが難点です。
ウィッチ
マーリン
A
超越ウィッチに採用されます。
ぶっ壊れカードです。進化するだけで物凄いアドバンテージが取れます。超越ウィッチをやりたいなら絶対に3枚作りましょう。
ミスリルゴーレム
C
出た時AOE+ファッティと強そうに見えますが、超越ウィッチだとAOEならファイアーチェイン、ファッティならルンブレ、デストロイヤーを採用した方が使いやすいため入れる理由が特にないです。
秘術ウィッチなら採用されることもあります。
D
現状では崩しても問題ないです。
ビショップ
スカルフェイン
B
カウントビショップに採用されるカードです。
ただ、8/4/4なので素出しが絶対に出来ないので、事故要因にもなり得るカードなので3枚採用するのは辞めましょう。
ムーンアルミラージ
B
全てのビショップデッキに採用される可能性があるカードです。
ターン終了時に全快するので毎ターン使える除去札のように使ったり、単純に顔面を殴ってライフを詰めることもできます。
C
陽光ビショップに採用されることがあります。
ファフニールと同じように2点AOEは8マナ時だと効果的ではない時が多いです。もう一方の効果もやや、パンチ力に欠けています。
終盤にもつれ込んだロイヤル相手だと効果的に働くかもしれません。
ネクロ
A
全てのネクロデッキに採用されています。
ステータスはやや低いですが、手に入れられる1マナスペル2種が非常に使いやすく、ファントムハウルとのコンボは凶悪です。
ファントムハウルを入れてないネクロデッキにも、除去兼バーストダメージ源として採用されてます。
プルート
C
コントロールネクロに採用されることがあります。
相手の大型を処理しつつ、自分の場に大型を出せます。
しかし、8マナとやや重く、除去だけを見ればエクスキューション、暗黒への誘いの方が使いやすいです。また、ステータスが良くないカードを除去しても、プルートが育たないので、相手の脅威になりません。
遅めの環境になれば、採用率は上がるかもしれません。
骸の王
D
現状では崩しても問題ないです。
ヴァンパイア
ソウルディーラー
D
現状では崩しても問題ないです。
ビーストドミネーター
C
コントロールヴァンパイアに採用されることがあります。
ステータスが優秀なデメリット持ちカードです。
そのデメリットもソウルディーラー程キツくなく、一回程度なら4/6なので実戦級のステータスを持っています。
しかし、ステータスが優秀な点以外はただのバニラなのでレジェンドとしてはやや物足りない性能であることは否めません。
また、ヴァンパイア5マナにはエリニュスがいるので枠争いに負けやすいです。
クイーンヴァンパイア
A
コントロールヴァンパイアに採用されてます。
4/4と1/1守護を2体出すので、アグロ、疾走ドラゴンのメタカードです。
単純に6マナ合計スタッツ6/6なのでバニラとしても強いです。
夜の群れ等で召喚した蝙蝠にも守護が付くのもポイントです。