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デジタルカードゲームについての記事を書いてます

【ウォーブレ】9/7のカード調整後環境で見かけたデッキ

こんにちは、lamdaです。今回は9/7に行われたナーフ後の環境で、私が実際brain emperorになるまでに見かけたデッキを紹介したいと思います。

 

 

 はじめに

今回のカード調整環境で自分が感じたのは以下の通りです。

 

△マグナ

ナーフ前はトップメタの一角だったが多くのカードがナーフされてしまいランクマッチで見かけることが激減。

 

ナーフ直後は昔ながらのテンポマグナやウイルスマグナをそれなりに見たが、デッキパワーが低くくなったのは否めない。ただウイルスは上振れするとクソゲーでき、ユニオンにある程度は有利が取れる。

 

最近だと対ユニオンにはリソース勝負をしかけ、対ラピスではガーディアンを多く積み、ファティーグ狙いのデッキもちらほら見かける。

かなり構築に幅が出来ているものの、前までの暴力的なデッキパワーはない。

 

△タオシン

ナーフ直後ではこの国のみナーフされたカードが無いためウォーオブタオシンになるかと思われたがトップメタであるラピス、ユニオンに一歩届かない印象。

ただ、そこまでこの2国と差がついている国ではなく、強力な国家であることは変わりはない。

 

但し、アグロ、ミッドレンジ両方ともソウルを利用する《夜魂妖女 ユウユウ》と《魅惑の狐姫 ダッキ》に対する依存度が高い(特にユウユウ)。

 

ユウユウを引いてこれないと優秀なAOEを多く持っているユニオンとラピスに厳しくなる。逆に引いてこれればラピスに対しては5分、ユニオンに対してはやや有利程度まで上がると思う。

 

△ラピス

固有カードが数多くバフされた国。《千年猿 タンゲ》はいなくなったものの、メタデッキであったウェルカムユニオンがいなくなってしまったため、セツナイナバコンボを内蔵したブーストラピスが現状のトップメタに君臨していると思われる。

 

元々横展開に強かった国だが、《黒般若》が3コストになったことで縦展開にも強くなってしまった。

 

さらに序盤の弱さも《大楯戦士 ゴッツ》により克服というかむしろ強くなってしまったのでかなりデッキパワーが高い。

 

ただやはり、以前のコンボラピスのように上振れデッキというのは変わらないと思う。

上振れすると全てのデッキに大差をつけて勝てるが、下振れが酷いと何もできず負けてしまう印象を持つ。

 

△ユニオン

エモΣは《クローン・フィーバー》がナーフされたのでややライフ管理が厳しくなり、《トランス》や《検体仁義 アカマムシ》がやや使い辛くなってしまったものの、ギミックは普通に使えるデッキであるため、まだ一定数ランクマッチで見かけるもののかなり減った印象。

 

ナーフ前は《混沌の訂正者 》のせいでパッとしなかったテンポユニオンだが、《混沌の訂正者 》がいなくなってしまったため、《モルモンズ・オーダー》が非常に強力なカードになってしまった。序盤の《メイグル》への回答が非常に難しく、盤面を取ることが非常に難しく、中盤以降取り返したとしてもソウルバースト+《ブラッディ・スクリーム》や《狂学者 ウィットフォード》で取り返されてしまうので、盤面で勝負するのはユウユウが出せるタオシンでなければ難しい。

 

更に《トランス》と《絶叫のエレファンク》による回復まで出来るためアグロへの耐性もある。安定感が高い国である。

 

△ シェド

序盤の強さを支えていた《日傘のリリア》、バーストダメージを出せ、盤面を取るためにも活躍していた《無情の参謀 ヴォルカ》がナーフされてしまったのでかなり弱体化してしまった。

 

コントロールシェドはまだ見かけるものの、アグロシェド、ミッドシェドが本当に見かけなくなった。ほぼシェド=コントロールシェドのような感覚。

 

 コントロールマグナと違い、リソース勝負に持ち込むという勝ち筋だけではなく、運命シヴァでOTK出来ることは魅力であるが、マグナと違い序盤が非常に貧弱なので序盤リードを取られすぎると何もできずに負けてしまうこともある。

 

また、シェドが苦手としているユニオンとラピスの数が非常に多いのも辛いところ。

 

見かけたデッキ(デッキレシピは参考程度に)

ブーストラピス(ハイブリッドラピス)

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 序盤は優秀な機械系のユニットで盤面を制圧しながらライフを削り、中盤以降は出し得カードである《幽玄の執女 ヨミ》や《神秘の鹿》で盤面を強固にしたり、《キャプテン・ギャラック》やアサギリオルトで盤面を返していき《飛脚兎 イナバ》を絡めたバーストダメージで相手を倒してしまうデッキ。

 

《山の占い術》や《蟲拳 クゥ》により上振れた時が凄まじく強くなっているが、以前のコンボラピスと同じくコンボ系のカードが多いため、事故った時は悲惨な状況になる。

 

ただそれでも現状ではほかのデッキと比較するとトップクラスの強さを持っていると思われる。

 

機械ラピス(アグロラピス)

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ブースト要素を無くしたことにより、バーストダメージは出しにくくなっているものの、コンボ前提のカードがやや少ないため安定感が高いデッキ。

 

序盤の動きがとにかく強く、序盤に大量のリードをもぎ取って終盤は《機械槌のウルゴ・バシュー》や《覇王 白獅子》で削り切っていく。

 

ただ、一回返されてしまうとそれからまた盤面を作るのがかなり難しく、ブーストラピスと比べるとやや脆い印象がある。 

 

メイグルユニオン

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ブーストラピスと同じく現環境でトップクラスのデッキ。展開力、縦横への対応、ドローや《メイグル》によるデッキ圧縮、《トランス》による回復と非常に対応力が高い。

 

ラピス程ではないがバーストダメージも出せるので相手に処理を強要させることも出来る。

非常に安定感があるデッキ。

 

キルルートを増やすために《狂審者 ウィットフォードΣ》と《慟哭のジル・クライハート》を入れている型も存在する。 

 

エモΣ

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前環境ではテンポマグナと同じくトップメタに君臨したデッキだったが、《クローン・フィーバー》がナーフされてしまったので、やや対応力を下げてしまったものの、ギミック自体は残っているのでまだランクマッチで見かけるデッキとなっている。

 

特にラピスに次ぐ使用率を誇っているメイグルユニオンに有利が取れるのは大きい。

相手によってエモΣルートにするかエモを単体で出して焼き切るプランを考えなければならないため、やや難易度が高い。

またこのリストでは《鈍叫のエレファンク》を採用し、エレファンククローンでもある程度のダメージを出せるようになっている。 

 

ウイルスユニオン

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スペルを一切投入していないアグロ寄りのユニオンデッキである。

《無情の微笑み ミランダ》と《デス・アリゲーター》の2種が強く、序盤の盤面の強さを支えている。また、メイグル要素を採用してないので《妄毒のテトラ》がデッキに入れやすいのもメリットで、1Tメモリ2コス、2Tテトラがかなり強力。

 

序盤取ったリードを《破壊のアニマ》や《機械槌のウルゴ・バシュー》で削り切るのが理想。特にアニマは《機械鎌のデネヴ》と非常に相性が良いユニットになっている。

 

メイグルユニオンと比較すると高スタッツのカードが比較的多く、高ヘルスの除去が苦手なタオシンやシェドにはかなり優位に立てるものの、一回盤面を返されると《狂学者 ウィットフォード》か《無情の微笑み ミランダ》でしか返せないので序盤躓くと厳しい展開になりやすい。

 

アグロタオシン

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 前環境でもメタゲーム上位に入り込んでいたデッキで、今環境もメタゲームに食い込んでいるデッキ。

ウォーブレの代表的なアグロデッキの1つであったアグロシェドがかなり手痛いナーフを食らってしまったため、現状では唯一のアグロデッキといってもいいかもしれない。

 

 特に構築で変わった点は無いが、ユニオンが増えてしまったため、序盤に《ブラッディ・スクリーム》を《メイグル》に混ぜて打たれると投了レベルで辛い。

 

ただ、1戦1戦の時間は短いのでランクマッチを回すのには向いている。

特にBP7000に到達する際はお勧めできるデッキである。(BP7000未満は負けてもあまりポイントが減らないため)

 

 

ミッドレンジタオシン

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こちらもアグロタオシンと同じく先月からメタゲーム上位に食い込んでいるデッキである。アグロと違い構築は日々変化しているため、これといったリストがまだ無いため、かなり研究し甲斐があるデッキである。

 

《夜魂妖女 ユウユウ》、《堅厳龍 ダンダマイト》、《天を貫く王龍》の3種類のカードがこのデッキの核になっている。そのため、これら3種類のカードを生かす方向でデッキを組みたいところ。

ただ、ラピスやユニオンと違って、横展開が王龍でしか突破できない、大きなスタッツのユニットは処理するのが難しい等の明確な弱点があるため、トップメタ2種よりはまだ戦いやすい部類にあると思う。

 

 最近では少量の罠と《不徳の軍師 コウメイ》等の罠シナジーカードを入れている型や《邪眼に狂いし冥龍》を入れタオシンミラーで強くした構築もちらほらみかける。

 

コントロールシェド

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 《日傘のリリア》、《無情の参謀 ヴォルカ》がナーフされてしまい、かなりデッキパワーが落ちてしまった。

 

さらにシェドに相性が悪いラピスとユニオンが数が多いためかなり厳しい環境にあると思われる。

 

特にラピスは《黒般若》がバフされてしまったことにより採用率が上がったため、ナーフ前環境では強力なカードであった《喧騒の神 チャンドラ》がかなり立てにくくなってしまっている。

 

そのため、盤面で圧倒するのが後半の《白界王 シン・ジェリス》を絡めないと厳しく、終盤にもつれ込ませても圧力をかけるのが難しくなってしまっている。

 

 

 

ウイルスマグナ

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第一弾環境から存在しているデッキで、《先駆の豚王》と《混沌の訂正者》を搭載したテンポマグナが出現してしまってからめっきり見かけなくなったデッキであったが、テンポマグナの核となるカードが数多くナーフされたのでマグナの代表的なデッキの1つになっている。

 

昔から言われていることではあるが、ラピスと同様かなり上振れデッキ。スタッツが貧弱なカードが多いため、1回盤面を返されてしまうと何もできずにやられてしまったり、相手が横並びしてしまうと返せるカードが少なく、安定感は低い。

 

GCは相も変わらず強力。

 

コントロールマグナ

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 こちらも第一弾から存在しているデッキ。第一弾の時と比較するとステータスを変化させるカードが増えたので単体には強くなったものの、《追憶の聖戦士 シルヴィア》が出てしまっているので、《ジャッジメント・ゼロ》がうまく機能し辛い場面が増えてしまっているため、やや横並びに対応するのは苦手になっている。

 

そのためとにかく相手の盤面にユニットを残さず処理し続けていくことが大切。

 

トップメタのユニオンにはかなり戦えるものの、ラピスが非常に厳しく最近では《ラッキー》、《堅殻戦機カニテツ》だけでなく、《ド級機鯨 バスタンク》や《非望の傍観者》等のガーディアンを大量に採用しているタイプも見かける。

 

主な勝ち筋が相手のリソースを全て吐き出させることなので試合時間が長くなりがちである。

 

終わりに

ナーフ後環境ではこのようなデッキを見ることが出来ました。

ただ、twitter2ch等でも言われているようにラピスとユニオンの数がかなり多いかなという感じは否めませんでした。

やはり、自分でも使ってみてラピス、ユニオンはかなりデッキパワーが高いと思いました。

 

しかし、タオシンはそこまで上記2国と差はついておらず、マグナとシェドも第一弾のタオシン環境の時ほどトップメタと絶望的に差がつけられている訳ではないため構築の研究が進めばメタが回るのではないかと思っています。

 

実際、ナーフ直後はユニオンがかなり多かったものの、ユニオンに対して強く出ることが出来るデッキ切れ狙いのコントロールマグナや、《フェアリー・ガス》非採用のメイグルユニオンが多いため、ユウユウを生かすためにソウルを補充するカードを多く入れたミッドレンジタオシンが出来、ユニオンに対するメタは回っているように感じます。

 

しかし、ラピスに明確に有利が取れるデッキがまだ見つかっていないのが不安なところではありますが…。ここ最近ではユニオンは目に見えて少なくなりましたが、ラピスは依然として大きな勢力を築いているように思いました。

 

長い記事でしたが読んで下さり有難うございました。

それではまたランクマッチでお会いしましょう。

 

 

※ 私事ですが、10/7に行われるウォーブレの大会に当選しておりました、少しでも勝ち進めることが出来るように頑張ります!