【ウォーブレ】ミッドレンジタオシン(ドラゴン軸)を考える
お久しぶりです、lamdaです。
今回は現環境最強デッキと言われているミッドタオシンですが、一口にミッドタオシンといっても、人によって構築が変わっているなと思ったので、少し考えてみることにしました。
【固定枠】
これが私が考える固定枠です。
テンホウの採用枚数は2枚の方も見受けられますが、僕は3枚が良いのではないかと思っているので3枚確定枠としています。
確かに、ミッドタオシンはアグロと違い、7.8ターン目で勝つ事を目指しているデッキのため、2枚目以降のテンホウのデメリットがかなり大きくなってしまいます。
特に、アグロ、ミッド相手だと8点ダメは馬鹿に出来ない量です。
しかし、2Tテンホウは先行、後攻問わず最強のムーブのため、とにかく初手にテンホウを引いてくるために3枚にしています。
ここから各マナ帯で採用され得るカードを考えて見ます。
【罠】
タオシンは他の国と違い、汎用性が高い罠が多いため、充分採用圏内です。
《拘束 鉄杖鉄鎖》
先行を取れた時に非常に強力な罠です。
序盤の攻防が楽になり、ノーコストで相手の1、2マナを処理することが出来ます。
枠に余裕があれば入れたい罠カードです。
《囮 電子幻影》
0マナバウンスと書いてあることは強力です。
カードアドバンテージから言えば損をしてますが、テンポアドバンテージを稼いでくれます。
特に、ミラーでの先行テンホウを1枚で返せる数少ないカードです。
終盤だと悪用されてしまう可能性があるため注意しましょう。
《不快な音響兵器》
0マナ4点と書いてあることは非常に強力で、特に相手がコントロールユニオンやマグナ相手の場合強力なカードです。
しかし、盤面に影響を及ぼさないので盤面の取り合いが重要なタオシン、シェド、ラピスにはあまり強くないカードのため、環境によって採用するカードだと言えるでしょう。
【1マナ】
あまり多く入れすぎると終盤弱くなってしまうため、ここから入れても3枚程度がおすすめです。
《徘徊亡者ムーム》
ログアウト効果持ち、トラップを設置することが出来るので、オウショウ、G-DOGとシナジーがあります。
また、アグロ、ミッドに対してやや強くなります。
(1コスで出せるカード増える+序盤においての相手からのトレードがされにくくなる)
《孤高の傭兵 ガンヴィート》
こちらはログイン効果持ちなのでソルバ、オウショウと相性は良くないものの、効果が強力でトレードにもリーサルにも使っていける汎用性が高いカードです。
《龍の卵》
ガーディアンなので、罠の鎖と相性が良いです。
また、オウショウとのシナジーが非常に高く、ドラゴンがいれば2/3と2/2が一気に並びます。
ただやはり、アタックが0のためシナジー前提になってしまうのが辛いところです。
事故要因になるカードでもあるので採用は慎重に。
《戦場の鵠 アッシュ》
ラピスのライリーと同じく1コスシステムユニットです。
こちらの方が条件が軽く、相手に処理を迫れます。
ライリーにも言えることですが後攻の時に非常に弱くなってしまうことが難点です。(働かずにそのままやられてしまうことが多い)
罠の鎖と相性が良いです。
【2コス】
《妨害傭兵 グスマン》
アサギリオルト、復活のスライム、シヴァ等の対策カードです。
また、相手の邪魔なガーディアンをどかすのにも役立ちます。
スタッツが最低なので、このカードはユニットではなくスペルとして考えましょう。
多く入れすぎるとデッキパワーが低くなるため、入れても2枚に抑えましょう。
《武装兵 レオ》
2コスを増やしたい人にオススメ。
先行を取った時は非常に強いカードです。
【3コス】
3、4コス帯は強力なカードが多いため、人の好みが出るマナ帯だと言えるでしょう。
《自走する破壊兵器》
3/2/3と2/2を一方的に処理出来るスタッツを持ちつつ、相手のフェイスにプレッシャーをかけられます。
他の3コスと違い、確実に仕事してくれるのも好印象です。
《龍騎兵 クーシン》
非常に攻撃的なカードです。
破壊兵器以上に相手のフェイスにプレッシャーをかけられ、終盤ではリーサルに貢献してくれます。
除去スペルのように使っても悪くはないでしょう。
しかし、素出しでは出せないスペックなのが玉に瑕です。
《ラッキー》
確定枠にしようか迷いましたが、選択枠としました。
文句なしのスペックを持っていますが、相手にプレッシャーをかける事が出来ないのがやや、このデッキと合ってないのではないかと思ったためです。
ガーディアンなので、アグロが多い環境では確定枠でいいと思います。
【4コス】
《終戦のオルディア》
4マナとは思えないスペックを持ち、スペルのマナコストを高めるため、相手のスペルでの処理を困難にさせます。特にミラーを見るならば是非入れたいカードです。(守護がラッキーすら入ってないことがあり、先手必勝でも処理できない)
こちらはあまりスペルが入ってないため、ほぼメリット効果として考えていいでしょう。
しかし、もう1つのデメリット効果のため、盤面を取られている時に、トレードとして使えないのが大きな弱点です。
また、ガーディアンを置かれるだけで動けなくなってしまうため盤面に自分のユニットが残っていないと思うように動かせないかもしれません。
優勢の時は非常に強力なカードですが、劣勢の時には出し辛いカードだと言えるでしょう。
《災いの技師 八戒》
人とは違う道を進みたい貴方に
タオシンの罠はどれも強いので相手の行動を阻害できます。
しかし、やはりヨウユウキやマンダリニアなどの即座にボードを取れるカードの方を優先させたいです。
《愛天士 オウショウ》
1コス6枚採用型なら選択肢に入ります。
龍の子、アビスをサルベージ出来るのが非常に強力です。
しかし、1コスがやられてないと非常に弱いので事故要因にもなり得ます。
5コス
入れても1枚か2枚でしょう、確定枠のミャータンが強すぎます。
《掃除屋 ニュクス》
似たようなスペックを持つオルディアと違い、トレードにも使えるのが強力です。
ミラーを見るならば入れてもいいでしょう。
《機械槌のウルゴ・バシュー》
リーサル範囲を広げたい人にオススメです。
ユニットにも3点入れれるため相手のラッキーを退かしながらこちらの攻撃を通すことが出来ます。
しかし自分の顔にも3点入るのが無視できないデメリットで、後攻の時だと使い辛さが目立ちます。
《忍誅党頭領 ゲンドウ》
スペルでやられない4/3は非常に強力で、特にコントロールマグナ相手だと非常に頼もしいカードです。
また、最近シェドが流行っているためシヴァ対策になります。
このカードを採用するならガンヴィートも採用すると良いかもしれません。
マグナ戦で苦手なジェノアを処理することが出来ます。
6コス
王龍以外のフィニッシャーを採用したいならば
《龍吉公主》
高スタッツ持ちのガーディアンです。
他の6〜7コスカードと比較しソルバで復活した時強力です。
しかし、手札コスト軽減の効果がこのデッキでは生かしにくく、相手に悪用される可能性が高いため個人的にはあまり好きではないカードです。
《災いの伝道師 悟浄》
龍吉公主と比較すると、ソルバで復活させる際はあまり強くありませんが、マグナ相手のショックやブラック・オペレーションに対して強いことがメリットとして挙げられます。
また、手札コスト軽減効果がないため相手の手札が多くても出しやすいです。
《G-DOG》
罠型のフィニッシャーカードです。
ランダムとは言えど5点ダメージは非常に強力でゲームを壊す力を持っています。
素のスタッツも5/5なので悪くはありません。
普通のミッドタオシンに飽きた方にオススメです。
7コス以上
基本的に入りません。
王龍だけで充分です。
【構築例】
私が考えるいくつかのレシピを貼っておきます、参考になったら幸いです。
なるべく事故を減らしたつもりの丸い構成 私がいつも使っている構築です。
アグロっぽい構成
ミッドタオシンミラーに強いです。
1コス6枚型
1T目パスを防いだ構築
オウショウを入れても良いかもしれません
バーストダメージ型
ウルゴとクーシンを入れているためバーストダメージが出やすい構築となっています。
罠型
G-DOGが箪笥の肥やしになっている貴方にオススメ
以上となります。
長い文章ですが読んで下さってありがとうございました。
早く第2弾出してくれ…
【ウォーブレ】1月環境雑感 各国デッキレシピ
こんにちは、lamdaです。
今回はウォーブレの1月環境で流行っているデッキの紹介をしようと思います。
また、私が使っているデッキも載せておきますので 参考になれば幸いです。
なおプレイしてるのはブレインマスター帯です。
【ミッドレンジタオシン】
文句無しのtier1デッキでしょう。
前環境でも非常に強力なデッキでしたが、ジャオロンの加入によりさらに強化されました。
序盤は龍の子、テンホウなどの強力なユニットで盤面を取り、中盤はヨウユウキ、サンタマリアでテンポをとりつつ、ミャータンでボードを厚くし、そして終盤は最強クラスのフィニッシャーの天を貫く王龍や直接ダメージスペルの先手必勝でゲームを決めます。
ジャオロンの加入により、王龍をサーチできるようになっただけでなく、王龍を出せるターンが1ターン早まりました。
ジャオロンが2枚なのは単純にでないだけです笑
入れ替え候補はワンかニュクスでしょうか。
もう少し後半を厚くしてもいいかもしれません。
【コントロールマグナ】
ミッドレンジタオシンに続く強力なデッキです。
コントロールユニオンと比較すると、全体除去は弱いものの、スイートメスという2Tテンホウを封じ込めれる優秀除去スペルを擁しており、アラディア、ブラックオペレーションにより相手のユニットを奪えるのが強力です。
また、回復も可能なのでユニオンよりもアグロに強いです。
ただ、フィニッシュ力に欠けるので一戦一戦の試合時間が非常に長く、ランクを上げるのには適してないかもしれません。
【コントロールユニオン】
ソウルバーストを絡めた全体除去が非常に強力でリセット能力は各国最強だと言えるでしょう。
特に、ウェルカム公爵+ウィットフォード+ソウルバーストのコンボは凶悪の一言。
マグナより序盤が強く、2マナ3/3のサイコバトラーで盤面が取れ、軽量除去もフェアリーガス、テスタパンク、ブラッディスクリームと豊富です。
また、マグナと違い、検体294によりバーストダメージを叩き出せるため、ライフを詰めてプレッシャーをかけることも可能です。
コントロールマグナにも言えることですが、試合時間が長いためランクを上げるのにはあまり向いていないかもしれません。
【獣コンボラピス】
ニャンポコの加入により、バーストダメージが飛躍的に伸び、さらにコントロール相手に強くなりました。
しかし、コントロール以外のデッキと当たった時は後攻をとってしまうといきなりキツくなってしまい、特に流行しているミッドレンジタオシン相手が非常に辛いです。
先行をとることに自信がある方にはオススメできるデッキです。
【アグロタオシン】
安定性がないことからやや数を減らしましたが、先行をとった時の理不尽なムーブは健在です。
挑発を置かれても先手必勝や破壊兵器、不快な音響兵器により直接ダメージを与えられます。
一戦の試合時間が非常に短いためランクを上げるのにオススメです。
【ミッドレンジシェド】
自分が今、試しているデッキです。
先行をとれれば強力なのですが後攻だとラピス以上にきついです。
また、テンポを取られてしまうと挽回する手段がないのも辛いです。
スタッツは良いカードが多いため、コントロール相手には結構良い勝負が出来ますが、現状だとコンボラピスの劣化と言わざるを得ません。
最後に、個人的なTier表を載っけておきます
Tier1
ミッドレンジタオシン
Tier2
Tier3
コンボラピス、アグロタオシン
Tier4
アグロユニオン、ウイルスマグナ
Tier5
シェドデッキ全般
アグロユニオンとウイルスマグナは使用していないので解説出来ません、ごめんなさい。
また時間を作ってプレイしてみます。
【雑記】カードゲームが上手くなるためには(初心者向け)
はじめに言っておきますが、私はそこまで上手いプレイヤーではありません。上級者の方には鼻で笑われてしまうような記事かもしれませんがお付き合い頂けると幸いです。
自分のカードゲーム歴
【引退したカードゲーム】
MTG ほぼ未プレイ ルールがわかる程度
遊戯王 小学校から大学までずっとやっていた
征竜あたりで引退。 大会の受賞歴は店舗大会で優勝したことがある程度。CSとかの大型の非公認大会は出てないです。
デュエマ 小学校、中学校の時かなりやっていた。
遊戯王と同じく店舗大会で優勝したことがあるくらい。やっていた環境は戦国編くらいだったと思う。
【今やっているカードゲーム】
ハースストーン レジェンド達成
シャドバ マスター達成
ウォーブレ ブレインエンペラー達成
TESL レジェンド達成
こんな感じとなっています。
多分自分のカードゲームに対してのレベルは中級者〜上中級者くらいのレベルだと思いますので、ハースストーン、シャドウバース等を最近やり始めたけどなかなか勝てない、レジェンドorマスターになりたいという初心者の方に向けて書いていこうと思います。
TCGの方は引退してかなり経っていますのでここでは書きません、ごめんなさい。
あくまでもDTCGをやり始めた人向けということで。
【とにかく強いデッキをコピーしよう】
私がカードゲームで勝つために1番大切なことだと思っていることは強いデッキを使うことです。
なぜなら、所謂【ガチデッキ】と言われているデッキは私たち凡人の何倍ものスキルを持ったプロプレイヤー、ランカー、有名プレイヤーの方が考えて作成し、実績を残しているデッキです。
このような強力なデッキがネットの海に溢れているのに使わない手はないです。
オリジナルデッキを組んでランクを駆け上がりたいという方もいるかもしれませんが、素直に強力なデッキをコピーし、デッキの回し方を覚えましょう。
特に、ハースストーン、シャドウバースなどのDTCGはカードプールはTCGと比べると非常に狭く、完全なオリジナルデッキを組むことはほぼ不可能で、思いついたオリジナルデッキは、大抵もう試されているデッキだったりします。
【プロのプレイ動画を見よう】
デッキがコピーし終わったら、同じデッキを使用しているプロのプレイ動画を見ましょう。
ただ見るだけではなく、自分ならどう動くか?なぜこのように行動したのかを考えながら見るのが大切です。
また、なぜこのようにプレイしたのがわからない場合、コメントで聞いてみましょう。
僕がよく見ているオススメの配信者を上げておきます。
youtubeやopenrec、twitchで検索してみて下さい。
【日本人プレイヤー】
ハースストーン
・civila(openrec)
・tansoku(youtube,twitch)
シャドウバース
・cross7224(openrec)
・屈辱(openrec)
・koroneko(twitch)
【外国人プレイヤー】
ハースストーン
・kolento(youtube.twitch)
・silvername(twitch)
・Mr.yagut(twitch)
・StrifeCro(twitch,youtube)
・lifecoach(twitch)
【ガイド記事を見よう】
ガイド記事は非常に貴重なものです。
トッププレイヤーがどう思考しているのかが分かり、デッキの勝ち筋、マリガンもわかります。
プレイ動画と違い、細かく思考が書かれているため、なぜこのカードを採用したのか?なぜこのデッキが強いのか?といった疑問に答えてくれるガイド記事が多いです。
【環境を知ろう】
カードゲームは知識量がモノを言うゲームです。
自分のデッキについて充分な知識を得ることは非常に重要ですが、それと同じくらい大切なのは環境に存在しているデッキを知ることです。
ハースストーンならHearthgamers、tempostorm、シャドウバースならGameAIなどといった情報サイトをチェックして今の環境にどんなデッキが存在するのかこまめにチェックしておきましょう。
出来れば、tier2以上のデッキのリストと動き方を覚えておくのかベストです。
また、AOEなどの注意するべきカードも覚えておきましょう。(例:テミスの審判、フレイムストライク)
【実際にプレイしよう】
デッキと環境について充分知識が付けれたと思ったら実際にランク戦をプレイしてみましょう。
カジュアル戦はファンデッキや未完成なデッキとマッチングすることもあるためあまり練習に向いていません。出来ればランク戦で練習しましょう。
【負けてしまったら原因を考えよう】
負けてしまうことは当然ながらあります。しかし、負けこそが色んなことを学び取れる機会です。
なぜ負けてしまったのかを分析し、反省しましょう。
自ら動画をとって見返すのがベストです。
私の分析の仕方は
【どのように負けたのか】
↓
【何故こうなったのか】
↓
【どうすればよかったのか】
といった感じでやっています。
【レジェンドに行きたい、マスターに行きたいと思ったなら同じデッキを使い続けよう】
とにかく1つのデッキを使い続けましょう。ずっと使い続けることでデッキを深く理解することが出来、他デッキに対しての対処法もわかるようになります。
負け続けたからといって違うデッキに変えてしまうのはよくありません。
【カードを1.2枚入れ替えてみよう】
充分にデッキを理解し、ランクマッチで経験を積むことが出来たならば、このカードはいらないのでは?もっとこのカードを増やしたい、このカードを入れてみたいなどと思ったならば実際にやってみましょう。
ただハースストーンなら5枚以上、シャドウバースなら8枚以上変えてしまうとかなり変わってしまうので、最初のうちは1.2枚程度にとどめておきましょう。
以上になります。
長い文章でしたが最後まで読んでくださりありがとうございました。
何かあったらコメント等で指摘して頂けると幸いです。
【コードオブジョーカーポケット】初めてプレイした感想
私はこれまでコードオブジョーカーをゲーセンでプレイしたことがなかったのですが、コードオブジョーカーポケットが配信されてからというもの楽しすぎてずっとやっていました。
5k投資してJランクまで到達していますが、まだまだミスは多くプレイ中勉強不足を痛感させられることも多いです。ちなみに赤緑のマーヤブレイブ珍獣を使っています。
元々私はMTGや遊戯王、デュエルマスターズをかなりヘビーにプレイしていた部類の人間なので、コードオブジョーカー特有のサーチカード、ドロソ満載のデッキでぶん回すのは非常に楽しいです。
デッキを引き切るほどの爽快感は私が今までやってきたゲームの中でなかった魅力なのでそこに取り憑かれている感じですね。
また、ハースストーン系のゲームよりもプレイングがかなり出るゲームだと思います。
サーチカードやインターセプトの発動タイミング、攻撃とブロックの兼ね合いといった考えることが多いです。
課金ゲーだと巷では言われていますが、今だと20パックほど配布されてるので初日ほど課金ゲーだとは言えなくなっていると思います。
勿論、すぐに強いデッキを作りたいなら課金は必要ですけどね。
でもいろんな方が言ってるように課金上限はかなり低いので、廃課金するほどは必要ないと思います。
デジタルカードゲームしかカードゲームをやってこなかった方にとってはやや敷居が高く感じるかもしれませんが、やるだけなら無料なので是非一度やってみることをお勧めします。
【ウォーブレ】 全ゲームチェンジャー 評価
リセマラ時や作成する時の参考になれば。
4段階で評価しており、
S 非常に強力でデッキを組む際の必須カード。最優先で作成したい。
A Sには一歩及ばないが、強力なカード。必須とまではいかないが、出来れば作成しておきたい。
B 個人の好みで採用されることもある。なくても困らない。
C 砕いても現状困らない
【ニュートラル】
終戦のオルディア
B
使用されているデッキ 【アグロタオシン、ミッドレンジタオシン、コンボラピス】
4/5/5という非常に高スタッツを持っており、手札のスペルのコストを1上げれるため、相手の除去スペルを使い辛くさせることができる。
いうならば非常にマイルドなロウゼブといった感じ。
こちらもこの効果がかかってしまうが、こちらのデッキが元々スペルが少ないアグロタイプではほぼ影響を受けない。
ただしユニット同士のトレードには使用できないので、アグロ~ミッドレンジ帯のデッキには採用されるがコントロールデッキには採用されない。
竜吉公主
S
使用されているデッキ 【コンボラピス、コントロールユニオン、ミッドレンジタオシン、ミッドレンジシェド】
非常に汎用性が高いGC。
6/5/5ガーディアンと高スタッツに加え、両方の手札のユニットを全て1コスト下げるという非常に強力な効果を持っている。
特にコンボラピス、コントロールユニオンと非常に相性が良い。
ミッドレンジより遅いデッキなら入れても邪魔にならず、ニュートラルのため使いまわしもきくので、優先して作りたい。
エクゼブブ
C
使用されているデッキ なし
1400bitにしよう
Dr ウェイン
B
使用されているデッキ【コントロールマグナ、コントロールユニオン、コントロールシェド】
デッキ外からリソースを供給してくれるGC。そのため長期戦になりやすいコントロールデッキと相性が良い。特に医者を多く組み込める【コントロールマグナ】、【コントロールシェド】に入れたい。
しかし、7マナとは思えないほどスタッツが低いのと、即時性がないのが難点。
【ラピス】
覇王 白獅子
S
使用されているデッキ 【すべてのラピスデッキ】
全GCの中でもトップクラスのカード。
クイック持ちのため即座に殴れ、非常に強力な覇王カードを一枚入手できる。
タンゲコンボを決める前の削りに最適。
オーバーヒートで出すと、1,2,3,4マナの覇王カードが全て獲得できるため、オーバーヒート後の隙も補える。
ラピスデッキをやりたいなら絶対に作るべき。
鬼神重装 八重
B
使用されているデッキ【コンボラピス】
攻撃出来た際の効果が非常に凄まじく、相手の盤面が空の時ならば、タンゲ、ソルバと合わせて15点叩き込める。
しかし、タンゲと組み合わせなければ即座に動けないため、返しのターンで処理されてしまいやすい。
また、タンゲと組み合わせでも、普通に低コスを大量に展開してソルバを打ったほうが相手の盤面に左右されずバーストダメージが出せるため、無理に入れる必要はない。
他のGCは出した時に仕事をするカードが多いが、このカードは1ターン待たなければいけないので評価が低い。
【タオシン】
天を貫く王龍
S
使用されているデッキ【ミッドレンジタオシン】
ミッドレンジタオシンのフィニッシャー。
ウィニーを一掃するだけでなく、メモリも破壊してしまうので相手の処理札を使い辛くさせ、再展開を妨害することができる。
また、アタックが7と非常に高く、相手の処理を迫れる。
ややヘルスが低いものの、このゲームはヘルス4以上は殆ど確定除去に頼らないといけないため意外に処理されづらい。
自分の場にドラゴンがいる時だと非常に強力。
災いの創造士 悟浄
B
使用されているデッキ 【ミッドレンジタオシン】
ほぼ6/5/5ガーディアンと同じ。トラップの異世界は発動しないものとして考えよう。
弱くはないが、竜吉公主やミッドナイト-ジャガーでも代用できるため優先度は低い。
【マグナ】
死闘の傍観者
A
使用されているデッキ【ウイルスマグナ、コントロールマグナ】
5マナとしては破格のアタック6を持っており、ヘルスが低いものの自身の効果で設置できるトラップにより不利トレードから守れるという1枚で完結している良カードである。
スペルで除去されてしまっても、しっかりトラップが発動するのは偉い。
しかし、こちらの方の効果は自分のユニットも対象になる可能性があるので気を付けよう。
悪女 アラディア
S
使用されているデッキ【コントロールマグナ、ウイルスマグナ】
超運ゲーカード。上振れすれば相手にクソゲーを押し付けられるが、下振れするとただの8/3/3になり下がる。
1体も取れなかったことを考慮し、他に返せる手段があればまずはほかの手段で処理し、アラディアは最終手段として使用するのをお勧めする。
青は黒と違いAOEがやや貧弱なので、不確定要素はあるものの採用したい。
【E.Gユニオン】
狂学者 ウィットフォード
S
使用されているデッキ【コントロールユニオン】
黒のソルバと非常に相性が良い。
相手の場を一掃しつつこちらには4/4が出ており、相手にウイルスを送り付けられる。
ウェルカム伯爵との相性も最高で、手札にため込んでいたユニットを一気に処理できる。
黒をやる際は絶対に作るべき。
検体 No294
S
使用されているデッキ【コントロールユニオン】
黒のフィニッシャー。盤面に何かしら残っていたら8点を飛ばせるのは非常に強力。
そのため相手は徹底して盤面を処理しなければならないが、黒には復活のスライムやメイグルといった場に残りやすいユニットが多いため相性が良い。
また、竜吉によって、検体と2マナ以下のユニットカードのコストを下げることで空の盤面から8点出せるようになる。
青と違い、バーストダメージが出るのは黒と大きな強みである。
【シェド】
雷神 インドラ
B
使用されているデッキ【ミッドレンジシェド、コントロールシェド】
このゲーム唯一の完全AOE。
全除去しながら5/5が出るのは確かに強いが、8マナなので非常に重く、メモリを3破壊してしまうので後続を出しにくくなってしまう。
さらに、ゲームも後半になっているため、返しで除去されてしまいやすい。
一応、強力な動きとしてインドラ+オーバーヒートによる5コスまでのユニット+シヴァなんてこともできる。
ソルバが残っている黒相手ではやってはいけないが…
癒しの女神 ヴェーダ
C
使用されているデッキ【コントロールシェド】
デメリットが手札全捨てと非常に重い。その割には回復なので盤面に影響を及ぼさないので使い辛い。
一応ウォーブレは1Tに2枚ドローできるのでまだリカバリーしやすいが…
【ウォーブレ】 コントロールユニオン ガイド
リリース日からやっていたwar of brainsだが、やっとのことでランク最高位のbrain emperorを達成することができた。
そこで私がBP5000ほどから使用していたコントロールユニオンについてガイドを書いてみようと思う。
なおBP5000以前はコンボラピスを使用していたが、後攻をとってしまうと全く盤面を取れず、コントロールユニオン、コントロールマグナ以外のデッキに非常に厳しい戦いを強いられることが多かったため、使うことをやめてしまった。
後攻にテコ入れが入ればかなりいいデッキだと思うので、これからに期待したい。
【デッキレシピ】
カードへのコメント
《マジック-ボイル》
主にアグロ相手の1Tフェアリーガス、3Tボム、また竜吉によってコストが軽減したウェルカム伯爵とブラッディ-スクリームとのコンボで使用する。
ただ普通に1マナ1ドローとして使っても構わない。
自由枠なのでお好みで好きなカードに入れ替えても良い。
≪徘徊亡者 ノーム≫
1Tにおけるユニットがほしかったので採用。
ガンヴィートと入れ替えても良い。
こちらのほうがアグロに強くなるが、ガンヴィートならば、トレードだけでなくメイグルを自壊させることができる。
≪サイコバトラー≫
優良2コスユニット。
後半に来てしまうと腐ってしまいがちだが、序盤はほぼデメリットなしで3/3が出せる。
どんな相手でもキープしたい。
≪検体隊長 モルモン≫
トレードには使いにくいが手札を減らさずにユニットを展開できる。
検体を持ってきてくれることも。
≪フェアリー-ガス≫
除去その1
ログアウト持ちが多いミラー戦だと非常に有用。
≪テスタ-パンク≫
除去その2
サイコバトラーとややアンチシナジーなので注意。
バフにも使える。
≪ブラッディ-スクリーム≫
除去その3
たった3マナで2点AOEはこのゲームでは破格。
ソウルバーストとの相性も良い。
≪ラッキー≫
優秀3コス
≪破壊のアニマ≫
+4/4のスペルカードとして使用する。
テスタで出たメイグルと非常に相性が良い。
≪コードネーム B≫
4T目だとヨウユウキのほうが使いやすい場面が多いが、後半戦になると強力。
システムユニットなので相手の処理を迫れる。
≪ファンキー-ボム≫
除去その4
実質5コスで確定除去。強い。
≪壱天衆 ヨウユウキ≫
自分で打てるところを選べるのは強い。
≪復活のスライム≫
非常に処理が面倒なユニット。盤面に残りやすいので検体とも相性が良い。
≪幸運の運び屋 サンタ≫
手札を減らさずに4/3を展開できる。
自分がボードを取っている状態ならば、即ウイルスを相手に送りつけられる。
≪狂学者 ウィットフォード≫
OPカード、ソルバと合わせて出すと相手の盤面を一掃しつつウイルスを送れる。
ステも4/4なので確定除去以外で除去されにくい。
≪竜吉公主≫
基本的に検体と2コスユニットが手札にいる状態で使い、1T内に検体コンボを決めれるようにするのがベスト。
しかし、5/5ガーディアンなので普通に出しても仕事してくれる。
相手が緑の場合、悪用されやすいので注意。
≪ウェルカム伯爵≫
コントロール殺しカード。ウィットフォードと組み合わせることで相手の手札にいるユニットを全破壊できる。
≪検体 No294≫
フィニッシュカード。
黒は盤面に残りやすいユニットが多いので使いやすい。
【ウェルカム伯爵のコンボ】
《ウェルカム伯爵》+≪狂学者 ウィットフォード≫+ソウルバースト
自分の手札にウィットフォードを含んだユニットをため込んでおき、ウェルカム伯爵によって相手の手札のユニットを根こそぎ強制的に展開させ、ウィットフォードの能力により全破壊できる。
万が一ウィットフォードが出なかったらオーバーヒートを使用しよう。
対コントロール、対コンボラピスに特に有用。
【マリガン】
共通
≪サイコバトラー≫
≪徘徊亡者 ノーム≫
≪検体隊長 モルモン≫(初手にサイコバトラーがキープできているなら返す)
2コスユニットがキープできているならば
≪ラッキー≫、≪フェアリー-ガス≫、≪テスタ-パンク≫
後攻ならば
≪フェアリー-ガス≫
対ラピス、タオシン、シェド
≪ブラッディ-スクリーム≫
【マッチアップ】
コンボラピス やや不利
相手は盤面が空の状態からでも15点オーバーの火力を出してくるので、ガーディアンが少なく、動きが遅いこのデッキにはつらい相手になる。
相手の盤面処理を徹底し、竜吉やラッキー等で身を守っていきたい。
並べ過ぎるとアサギリオルトで壊滅するので注意。
アグロタオシン 自分が先行 やや有利 自分が後攻 不利
とにかく先行を取れるように祈る。
基本的に盤面を取るように動けばいいが、不用意にトラップがある状態でスペルを使用すると顔面に4点入る≪不快な音響兵器≫を発動させてしまう可能性があるので、ユニットで処理できるならユニットで処理すること。
後攻を取ってしまったら、≪ブラッディ-スクリーム≫を絶対にキープし、ソルバを使ってでも盤面を取り返しに行こう。
相手の直接顔面に当てれるダメージスペルは≪先手必勝≫の4点と≪トラッピング-スレイ≫の2点なので自分のヘルスは7点以上をキープしたい。
また、条件付きであるが、クイック持ちである≪龍騎兵 クーシン≫の3点にも注意。
ミッドレンジタオシン 有利
相手は≪龍谷女王 ミャータン≫や≪暴食龍 ガウ≫等により盤面を広げることにたけているが、そこに≪ブラッディ-スクリーム≫が良く刺さる。
相手のファッティも≪天を貫く王龍≫、≪竜吉公主≫、≪災いの創造士 悟浄≫くらいしか入ってないので除去も間に合いやすい。
こちらのソウルバーストはなるべくなら相手のソウルバーストがくるまで温存したい。
≪コントロールマグナ≫ やや有利
相手は5コス以上の大きなユニットが多く採用されているため、4Tまでにこちらが盤面の主導権を握っておきたい。
相手の除去スペルは非常に多いが、アタック3以上を倒すには≪デリート≫、≪ショック≫以外は、2枚以上使用しなければ処理できないので、≪サイコバトラー≫、≪壱天衆 ヨウユウキ≫、≪コードネーム B≫、≪幸運の運び屋 サンタ≫、≪復活のスライム≫たちが非常に良く刺さる。
ただし、コントロール奪取の≪悪女 アラディア≫と≪ブラック-オペレーション≫には注意すること。
相手にはバーストダメージを出せる手段がないので、ある程度ライフで攻撃を受けてしまっても逆転することは十分可能。
また、ウェルカムコンボを決めてしまえば、相手は≪悪女 アラディア≫以外返せる手段がないので、アラディアを引っ張り出すか、相手がアラディアを出した後にコンボを決めてしまえば大抵相手は爆発する。
コントロールユニオン 五分
検体の8点パンチが恐いので9点以上を維持すること。
序盤、≪サイコバトラー≫を展開できたほうが圧倒的に有利になるので全力で探しに行きたい。
ヘルス2以下はすぐに処理されてしまうので、ヘルス3以上のユニットを大事に運用すること。
例えば、こちらに3/2と2/3があり、相手に2/2がいるならば、敢えて3/2で2/2をトレードするということである。
コントロールマグナ同様にウェルカムコンボは刺さるが、相手がソウルバーストを使用していない場合だと、≪ブラッディ-スクリーム≫で返されてしまうので注意。
低コスユニットを多く搭載した型であればこちらのほうが有利。
アグロシェド 先行 有利 後攻 五分
アグロタオシンと違い、盤面が空の状態で出せる火力は≪無情な参謀 オルカ≫のみなので一回凌いでしまえば勝ちやすい。
また、タオシンと違いヘルス2以下のユニットが多いので処理しやすい。
ミッドレンジシェド 有利
相手はリワード持ちの≪華の聖賢 アン-サリヴァン≫や≪華の聖導 シェーラ≫などにより1コススペルを獲得し、≪心術士 パンドラ≫によって全体に体力バフをかけてくるが、ソウルバースト+AOEで簡単に返せる。
また相手は一回こちらに盤面を取られてしまうと返せる手段が≪雷神 インドラ≫のみなので一回返してしまえばそのまま勝ちに持っていける。
相手の最終手段であるソウルバーストlevel3の≪シヴァ≫も≪ファンキー-ボム≫等で簡単に返せる。
【入れ替え候補カード】
≪孤高の傭兵 ガンヴィート≫
ノームとの入れ替え候補。
盤面の取り合いの際有用。また、メイグルを自壊できる。
≪歌う侍 ワンゴロウ≫
モルモンとの入れ替え候補
2/2と及第点のステをもっているので序盤の殴り合いではモルモンより有用。
≪忍誅党頭領 ゲンドウ≫
サンタかヨウユウキとの入れ替え候補。
コントロールデッキが多い場合有用。
採用するならガンヴィートもセットで採用しよう。
≪冥帝 プルート≫
サンタとの入れ替え候補。
サンタと違い、4コス以下のユニットに一方が取れる。
≪Dr ウェイン≫
≪世の理を記憶する物体≫
竜吉との入れ替え候補。
リソースを補給できるのでコントロール戦で有用。
ただしどちらともステが低い。
≪掃除屋 ニュクス≫
≪ミッドナイト-ジャガー≫
スライムかサンタとの入れ替え候補。
単純に基本スタッツが高い。
ただしバニラ。
ドラゴンテンポウォリアー ガイド
今月はドラゴンテンポウォリアーでレジェンドになることが出来た.
ランク5までは自分が好きなデッキであるレノロックで行ったがやはり安定性がなく、アグロデッキに引き倒されることが多かったのでドラウォリにチェンジしたらすんなりレジェンドに行くことが出来た。
かなり勝率は高く,体感であるが勝率は6割は超えていたと思う.
使い方もあまり難しくなく,お勧めできるデッキだと思ったためガイド記事を書いてみようと思った次第である.
[デッキレシピ]
tempo stormに掲載されているレシピから「血を霊液に」一枚を「死憎食いのグール」に変更している.
こちらのほうが海賊のヘルス1を一気に処理することが出来るため,今の環境にあっていると思ったためだ.
[基本的なプレイング]
基本はマナカーブ通りに出していけばよい.ドラゴンシナジーが得られるカードは基本的には発動条件を満たしたうえで使いたいが,これしか出せないときは素で出してしまっても問題ない.
このデッキで一番してはいけないことは,何もしないターンを作ってしまうことであるからだ.
しかし,もしドラゴンが自分の手札に一枚しかないならば,ドラゴンシナジーをなるべく長く生かしたいので,このカードを温存し妥協の行動をとる場合もありうる.(例 2マナ時にフェアリードラゴンではなく,1マナミニオンを出すなど)
また,このデッキは早めのミッドレンジデッキで,盤面を強くしながら7,8ターン目で勝つことを目標にしたデッキである.
そのため,序盤はとにかく盤面を自分のものにするためにトレードを仕掛けていこう.
幸いにも,序盤に強いカードは多く含まれているため盤面を取ることはたやすい.(海賊セット,アレクストラーザの勇者,斧など)
そして順調にいけば,4t目ほどからこちらの盤面にはミニオンがおり,相手の盤面はからといった状況が作れているはずである.ここから顔を狙っていこう.勿論,盤面が取れてない場合は盤面の取り合いを続けよう.
終盤は相手がアグロデッキ以外ならばとにかくボードを捨てて顔を殴っていく.このデッキは以前のミッドレンジシャーマンのように盤面の有利をとって勝つデッキであるが,シャーマンとは違いリソースを補給するカードがキュレーターしか入ってない.そのため終盤にいけばいくほどジリ貧になり負けてしまうためだ.武器なども総動員して顔を殴り,遅くとも10t目に勝負をつけてしまいたいところである.
[マリガン]
共通
ちんけなパッカニーア,ンゾスの1等航海士,斧
これらがあるだけで 序盤の盤面がとりやすくなる
サーフィンレーマルグルトン
1/1/3は強い.ただし,海賊がキープできている場合は返す.
ヒロパ変更の優先度は
相手がミッドレンジ、コントロールならば
ハンター
メイジ、ドルイド
プリースト
ローグ
シャーマン
アグロならば
メイジ、ドルイド
プリースト、ハンター
ローグ、シャーマン
フェアリードラゴン
2マナミニオン,ドラゴンなのでキープ
アレクストラーザの勇者
最悪,2/2/3で出す
2コスがあるならば,3コスをキープ
優先度はシャーマン,ウォリアーならばグール,それ以外ならばバーサーカーを第一にキープしよう.
なぜシャーマン、ウォリアーならグールをキープするかというと、シャーマンであるならば、斧と組み合わせることでトーテムゴーレムを処理することができ、ウォリアーならば、ヘルス1の海賊が多いため、一気に処理することが出来るからである。
アレクストラーザの勇者があり,フェアリードラゴンがないとき
トワイライトの守護者
それ以上のマナコストのドラゴンは事故る場合があるのでキープしない.
後攻の時
コインが使えるため,2,2,3,4,1 1,2,3...と非常に選択肢は多岐に渡るため全部のマリガンを乗せるのは難しい.とにかくマナカーブ通りに動ける手札を目指していこう.
一例
1マナ1枚、3マナ2枚 、4マナ1枚
2tにコインを使用し3マナを出すことでマナカーブ通りに動ける。
[各マッチアップ]
アグロシャーマン
五分
盤面は取りやすいものの、4/7/7が非常に強力。止めの一撃がないため綺麗に処理することができない。
4tに出されると1対2交換するしかないので、これでボードを五分まで戻され、野獣の精霊等でボードを固められるときつくなる。
アタック4とブラックウィングの変性者を組み合わせ被害を最小限にしつつ、処理するのが理想である。
ミッドレンジシャーマン
やや有利
シャーマン側が処理しづらいヘルス4以上のカードが多いので盤面を取りやすい。
脅威である4/7/7も1枚入っているか0枚なのでそこまで怖くない。
ただ前環境と同じく、呪文トーテムからのAOEには気をつけよう。
海賊ウォリアー
やや有利
挑発が多いため相手の攻めを阻害でき、突撃持ち、武器があるので盤面が取れるためかなり有利に進められる。
しかし、挑発が置けないとリーパーやストライク等によりヘルスをガリガリ減らされるので、獰猛な猿を初手にキープしておきたい。
ドラゴンテンポウォリアー
五分
とにかく盤面をとったほうが勝つ。
顔は二の次にして盤面をとること。
有利
相手がインチキムーブをしてこなければ勝てる。序盤はほぼ相手はスペルによる除去に終始するため、盤面を気にせずに顔を殴れる。
レノロック
やや不利
海賊ウォリアーと比較すると顔殴り性能が低いため、押し切れないことがある。
相手はAOE、回復、巨大なミニオンの展開と全てが出来るが1Tにはどれか1つしかできない。
そのため、レノを出されてしまっても盤面を取れてさえいれば、一気にまたヘルスを削ることが出来る。
なので、相手の序盤のAOEである地獄の炎、悪魔の憤怒をケアしながら盤面をとって、プレッシャーを与えていこう。
終盤になってしまったらラグナロスでお祈りしよう。
ミラクルローグ
有利
ドルイドと同じくインチキムーブをされなければ勝てる。
ヒールカード、挑発が全くないので相手がこちらを処理し切れず顔面が焼けていることが多い。
プリースト
あまりマッチングしなかったのでわからないがドラプリなら多分有利、レノプリなら不利だと思う。
環境にいない
ハンター
環境にいない
[入れ替え候補]
止めの一撃
苦手な4/7/7や戦の古代樹、エドウィンを簡単に処理できるようになる。しかし、アグロ相手だと使い所が少ない。
グロマッシュ・ヘルスクリーム
ラグナロスと入れ替え候補
ランダム性がないので確実に仕事をしてくれる。
しかし、pingダメージを与える手段が少ないため激怒を発動させるのが難しい。
叩きつけ
デッキサイクル+2点ダメと優秀。
斧と組み合わせることで5点まで処理できる。
拙いガイド記事になってしまったが少しでも参考になれば幸いである。